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Die obigen Abbildungen zeigen links jeweils fünf Bewegungsphasen aus dem Gehzyklus einer Figur, die für einen Schritt notwendig sind. Die fünfte Phase ist dabei die seitenvertauschte Kopie der ersten Phase. Daneben laufen die fertigen Animationen, für die insgesamt acht Bewegungsphasen benutzt wurden.


Die Grafiken aus der ersten Zeile stammen aus einem 3-D-Computerprogramm, in der zweiten Zeile sehen wir die Zeichnungen des Trickfilmzeichners Preston Blair, der sich einem klassischen Disney-Stil verpflichtet fühlt. Während das 3-D-Programm versucht, möglichst naturalistisch Körperproportionen und Bewegungsmuster des Menschen zu imitieren, setzt die "Cartoon"-Animation auf Übertreibung in jeglicher Hinsicht. Sowohl Körperproportionen als auch die Bewegungsphasen sind extrem überzeichnet. Der Körper der Figur benötigt nur etwa doppelt soviel Höhe wie der Kopf, die Armbewegungen sind ausladend und speziell die Fußstellung in Phase 4 weicht erheblich von einer naturalistischen Bewegung ab. Vergleicht man den Charakter der beiden Animationen, so wirkt die 3-D-Animation sachlich, die gezeichnete Fassung hat Witz und Charme.

Dennoch bauen beide Animationen auf demselben Prinzip auf, das darin besteht, den Bewegungsablauf eines Schrittes in im Wesentlichen vier Bewegungsphasen aufzuschlüsseln, wobei wiederum - wie in Übung 1 "Rollender Ball" - die beiden Hauptphasen und die erste Mittelphase von größter Bedeutung sind. Übertrieben formuliert, lässt sich der Gehzyklus auf diesen ersten zwei Zeichnungen aufbauen.

Gehende Figur
Im folgenden Tutorial zur Erstellung einer eigenen gehenden Figur wird eine schematische "Strichmännchen"-Figur benutzt. Dies geschieht einerseits, um die Entwicklung der Zeichnungen zu erleichtern, und andererseits, um keine stilistische Vorgabe zu machen.
 

 

Download "Gehendes Strichmännchen, 5 Phasen, nebeneinander" PDF Download PDF (11 kB)

Analog zu den einleitenden Beispielanimationen soll die fertige Animation aus acht Phasen bestehen, dementsprechend werden die entstehenden Zeichnungen nummeriert. Die Animation wird vorerst als Sliding Feet - Animation erstellt, d.h., die Figur geht auf der Stelle, sozusagen wie auf einem laufenden Förderband. Dies erleichtert die Entwicklung der zyklischen Bewegung ungemein, die fertigen Bewegungsphasen können dann für eine Bewegung durch den Raum durchkopiert werden.

Tipp: Es erleichtert die Arbeit, wenn die folgenden Arbeitsschritte vorerst nur mit Zeichnungen von Füßen und Becken nachvollzogen werden und Oberkörper und Arme in einem zweiten Durchlauf aufgesetzt werden. Um Platz zu sparen, erfolgt hier die Darstellung gleich mit der ganzen Figur.

Schritt 1: Grundposition - Zwei Hauptphasen
Die erste Phase der Animation bildet jene Körperhaltung, in der beide Füße den Boden berühren. Dabei können nicht beide Beine "fest am Boden stehen", sondern entweder wird das vordere Bein gerade aufgesetzt, oder das hintere ist gerade kurz davor, vom Boden abzuheben. Hier wurde die zweite Möglichkeit gewählt.
Nachdem in der Strichzeichnung vorerst unerheblich ist, welches das rechte und welches das linke Bein sein soll, bildet diese Zeichnung zugleich zwei Hauptphasen, die Bilder Nr. 1 und Nr. 5.
 
Schritt 2: Mittelphase: erstes In-Between
Die Mittelphase zwischen Bild Nr. 1 und Bild Nr. 5. ist jene Position, an der ein Bein gestreckt ist und sich genau in der Mitte zwischen den Positionen von linkem und rechtem Fuß aus Zeichnung 1 befindet. Es ist sozusagen am Boden den halben Weg nach hinten "gerutscht". Das zweite Bein, das in Zeichnung 1 gerade vom Boden abgehoben wurde, hat den halben Weg nach vorne zurückgelegt, es ist angewinkelt und befindet sich nun auch in etwa im Bereich der Mittelachse des Körpers. Wichtig ist noch, dass hier der Körper vom Becken ausgehend angehoben (ob leicht oder übertrieben, hängt vom Stil ab!) ist. Die Zeichnung erhält die Nr.3 und wird später auch als Vorlage für Phase Nr. 7 dienen.
 
Schritt 3: In-Betweens Nr. 2 und Nr. 4
Entsprechend der Skizze wird die Zwischenphase Nr. 2 angefertigt.
Das hintere Bein befindet sich am Weg zur Mitte und hebt dabei vom Boden ab, das vordere ist ein Stück nach hinten gerutscht. Die Position von Kopf und Körper muss sich in der Mitte zwischen Phase Nr. 1 und Nr. 3 befinden.

Ähnlich wie bei Übungen 1 und 2 ist es sinnvoll, Bewegungspfade für die Arme und Beine zu erstellen, damit die Animation "rund" läuft. Als Knotenpunkte für Pfade bieten sich die beweglichen Gelenke (Ferse, Knie, Ellbogen, Hand) an.
 
Zur Erstellung der Zwischenphase Nr. 4 wird ein In-Between zwischen Nr. 3 und Nr. 5 erstellt, de facto sind es hier die gleichen zwei Ausgangsbilder wie zuvor. Die Körperposition ist hinsichtlich der Höhe identisch mit Phase Nr. 2. Das vordere, hochgehobene Bein ist nun am Weg von der Mitte der Körpers zum Aufsetzen am Boden, das hintere Bein rutscht gerade aus der Mittelposition nach hinten.
 
Für die Phase 4 gibt es zwei Varianten. In der hier dargestellten Version wird das Bein aus der gehobenen Mittelphase abwärts und nach vorne bewegt. Diese Version entspricht dem naturalistischen Gehen (siehe Fotoserie E. Muybridge), wirkt gezeichnet aber tendenziell eher wie ein sehr zurückhaltender Gang. Auch die Computeranimation zu Beginn des Kapitels benutzt diese Art der Phase Nr. 4.
 
In der zweiten Fassung der Phase Nr. 4 wird das vordere Bein noch weiter nach oben und vorne gesetzt, bevor es in einer Rückwärtsbewegung am Boden aufsetzt. Diese Bewegungsart ist auch aus der Animation von Preston Blair aus der Einleitung ablesbar und ergibt eine dynamische, eher positive Gangart.
 
Die ersten vier Zeichnungen werden nun aufgenommen und mit einer Frequenz von drei Video- oder Filmbildern pro Zeichnung wiedergegeben. Das ergibt pro Schritt eine Dauer von einer halben Sekunde.
 
Da die Strichzeichnungen keine Unterscheidung zwischen rechtem und linkem Bein erkennen lassen, nehmen wir zwei Schritte wahr, obwohl tatsächlich nur ein Schritt gezeichnet wurde.
 
Die erste Version der zyklischen Gehbewegung mit nach unten weisender Dynamik der Gehbewegung.
Obwohl der Bewegungszyklus nur leicht verändert wurde, nämlich ausschließlich in der Position des vorderen Fußes in Phase Nr. 4, ergibt sich ein deutlich anderer Eindruck als bei der ersten Version. 
 
Dies belegt, dass nicht nur für die Beschreibung von physikalischen Materialeigenschaften, sondern auch zur emotionalen Charakterisierung von Figuren nicht unbedingt die Form wichtig ist, sondern vor allem ihr zeitliches Verhalten. Animation ist Körpersprache. Diese Erkenntnis ist allerdings nicht neu, die Bilder von durch den Raum hüpfenden und laufenden Animatoren (gesehen u.a. in einem "Making of" von Jurassic Park) sind eventuell bekannt. Dabei geht es darum, dass sich die ZeichnerInnen in den emotionalen Gehalt von Bewegungsabläufen hineinversetzen sollen, um diesen anschließend in zeichnerischer Form besser wiedergeben zu können.
  
Schritt 4: Von der Strichzeichnung zur 2-D-Animation
Die bisher entwickelte Strichmännchen-Animation dient nun Bild für Bild für die Erstellung der endgültigen Zeichnungen. Rund um das Skelett der Strichmännchen soll der Körper der Figur gebaut werden.
 
Um zwei Schritte darzustellen werden acht Zeichnungen benötigt, wobei Zeichnung Nr. 5 bis Nr. 8 Kopien der Zeichnungen Nr. 1 bis Nr. 4 mit ausgetauschten Füßen darstellen.
 

 

Download "Gehen schematisch, 10 Phasen PDF Download PDF (37 kB) 

Die abgebildeten Grafiken verstehen sich nicht als Endfassung, sondern als schematische Darstellung zur Identifikation von rechts und links und zur ungefähren Festlegung der Bereiche, in denen die Gliedmaßen gezeichnet werden können. Sie sollen auch als Hilfestellung bei der Entwicklung eigener Zeichnungen dienen.
 

In den folgenden Abschnitten Zeichentrick, Legetrick, Modell-Animation und Animation am PC dient das hier entwickelte Schema einer gehenden Figur als Grundlage zur Erstellung weiterer, in den unterschiedlichsten Techniken gefertigter Animationen. Auf diese Weise werden die spezifischen Charakteristika der unterschiedlichen künstlerischen Animationstechniken besonders gut sichtbar.
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