We make Games

Das war unser Jahr 2018!

 

Das Jahr neigt sich dem Ende zu – es ist an der Zeit, das Geschehene Revue passieren zu lassen.

 

Es war ein sehr ereignisreiches Jahr, das uns viele spannende Begegnungen und weiterführende Kooperationen bereit gehalten hat. Gerne möchten wir zusammenzufassen, wo wir überall dabei waren, welche Interviews wir geführt haben und welche Eindrücke und Inspirationen wir mitgenommen haben.

 

 

Zu Beginn des Jahres haben wir die wichtigsten Kompetenzen im 21. Jahrhundert zum Thema gemacht. In unserem Artikel gingen wir daher der Frage nach, wie ein Klassenblog Kollaboration und Teamfähigkeit fördern kann – und dadurch Raum für kritisches Denken entstehen kann. Im Interview mit Hajnalka Berényi-Kiss verrät uns die Lehrerin, warum sie in ihrem Englischunterricht, einen Blog eingeführt hat. Inzwischen ist der Blog zum festen Diskussions-, Dialog- und Erzählforum ihres Unterrichts geworden. Mit Ironie und Sprachgefühl erzählen die Schülerinnen und Schüler über erste Erfahrungen aus der beruflichen Praxis und diskutieren über digitale Themen. Hajnalka Berényi-Kiss wurde mit ihrem Team beim [mla] 2017 ausgezeichnet und hat über ihre Erfahrungen im Rahmen der Fachtagung 2017 berichtet.

 

Im Februar haben wir uns dem Schwerpunktthema Film gewidmet. Für Volksschülerinnen und Volksschüler hatte das Österreichische Filmmuseum Anfang des Jahres seine Tore geöffnet und zur Lecture „Auf der Suche nach dem Realen: Dokumentarfilm“ geladen. Im Rahmen der Veranstaltung hatten die jungen Cineastinnen und Cineasten die Möglichkeit gehabt, Ausschnitte von Filmen aus den verschiedensten zeitlichen Epochen anzuschauen. Angeregt diskutierten die jungen Zuschauerinnen und Zuschauer über das Gesehene. Auch eigene Sehgewohnheiten und persönliche Vorlieben wurden zum Thema. Volksschullehrer Richard Cieslar hatte mit seiner Klasse die Lecture besucht und berichtet im Interview, wie seine Klasse die Veranstaltung aufgenommen hat. Alejandro Bachmann, Filmvermittler im Österreichischen Filmmuseum, verdeutlicht im Interview medienpädagogische Ansätze des Österreichischen Filmmuseums und erklärt, warum alte Filme hoch im Kurs sind – auch bei jungem Publikum!

 

Im März drehte sich alles um das Thema Radio Florian Danhel stellt uns das Radiomanual vor. Der praktische Leitfaden ist für Lehrerinnen und Lehrer aller Schultypen und Erfahrungsleveln gedacht. Florian hat das Radiomanual verfasst und erklärt im Interview, worin das Potenzial von Radio liegt. Im Leitfaden findet man auch heraus, welcher „Radiotyp“ man ist. Lehrreiche und witzige Aufbereitung!

 

Das Jahr schreitet voran – der media literacy award nähert sich seinem Anmeldeschluss. Renate Holubek und Angelika Fürst haben den [mla] des Vorjahres und 2007 unter die Lupe genommen und eine Auswertung gemacht. Im Interview fasst Angelika die wichtigsten Daten und Fakten des Festivals zusammen und erklärt, worin die größten Entwicklungen bestehen.

 

Unter dem Motto „Volksschulschülerinnen und Schüler erobern die Leinwand“ hatte Elisabeth Köbke, Volksschullehrerin an der Rötzergasse Wien, mit ihrem Team beim [mla] des vergangenen Jahres einen Preis gewonnen. Ihre Schülerinnen und Schüler hatten einen Legetrickfilm erstellt und die Herzen der Jury im Nu erobert. Im Interview berichtet Elisabeth Köbke über gelungene Teamarbeit und das medienpädagogische Potenzial von Stop-Motion-Filmen.

 

Im Juni widmeten wir uns der Kulturellen Bildung. Im Interview geben uns die Bereichsleiterinnen Sirikit Amann und Ulrike Gießner-Bogner von KulturKontakt Austria Einblick, wie gesellschaftliche Partizipation anhand von Kultureller Bildung gelingen kann und wie gemeinsame Handlungs- und Verhandlungsräume geschaffen werden können. KulturKontakt Austria bietet viele praktische und theoretische Ansätze und unterstützt Lehrerinnen und Lehrern bei der Umsetzung von Projektarbeit.

 

Auch Games sind immer wieder ein Thema bei uns. Im Rahmen des Projekts „We make Games“ wurde heuer erstmalig ein landesweites Spielentwicklungsprojekt initiiert. Die Zielgruppe: Schulklassen der Sekundarstufe II. Insgesamt wurden 78 Spielkonzepte zu Beginn des Semesters eingereicht. Acht Projekte schafften es in die Endrunde und wurden im Rahmen der „Game Jam“ auserkoren, um mittels professioneller Spieleentwicklerinnen und Entwickler realisiert zu werden. Wir wollten das Projekt von verschiedenen Seiten beleuchten und sprachen mit einem Team, das in die finale Runde gekommen war, mit Christoph Kaindel, der Juror und medienpädagogischer Begleiter des Gesamtprojekts war und Lena Robinson, die bei Playful Solution arbeitet und „We make Games“ mit initiiert hatte.

 

Im Dschungel Wien war kein Platz mehr frei als es dann im Oktober endlich hieß „Startschuss für drei Tage Festival“! Im Rahmen des media literacy award kamen über 500 Schülerinnen und Schüler aus ganz Österreich zusammen, um ihre Projekte auf großer Leinwand vorzustellen und ihre Preise entgegenzunehmen. Die Aufregung war groß! Insgesamt wurden 21 Teams für ihre herausragenden Medienprojekte ausgezeichnet. Das Rahmenprogramm bot Raum für jede Menge Filmscreenings, gutes Essen und ausgiebiges Netzwerken und Beisammensein.

 

Im Rahmen der diesjährigen Fachtagung erörterten Bildungsexpertinnen und Bildungsexperten zusammen mit Lehrerinnen und Lehrern, worin die Chancen und Herausforderungen der neu eingeführten Übung „Digitale Grundbildung“ bestehen. Während Expertinnen und Experten aus dem Bildungskontext theoretische Aspekte erörterten, stellten Kolleginnen und Kollegen aus der Schulpraxis Best Practice Beispiele vor und gaben Einblicke in didaktische Methoden ihrer Arbeit.

 

Auch in diesem Jahr gab es wieder die Woche der Medienkompetenz. Über 120 Veranstaltungen landesweit machten das breitgefächerte Angebot zu diesem Thema deutlich. Wir sprachen mit dem Koordinator Christoph Kaindel über die Hintergründe und Ziele dieser Veranstaltung. Wir freuen uns schon auf eine Fortsetzung im nächsten Jahr!

 

Wir bedanken uns bei allen Interviewpartnerinnen und Partnern für die interessanten Einblicke in ihre Arbeit! 

 

Was hat sich bei uns sonst noch getan?

 

Auch in diesem Jahr haben wir weiter an unseren Materialien gearbeitet. 

 

Jeden Monat geben wir zu einem Schwerpunktthema den NEWSLETTER heraus und freuen uns über die vielen Kooperationen, die sich auch in diesem Jahr wieder ergeben haben.

Unsere Medienfit Challenge zeigt auf, wie man anhand von sechs medienpädagogischen Aufgaben das eigene Smartphone als Werkzeug sinnvoll nutzen kann.

Die Prototypischen Aufgaben für den Sekundarbereich I und II laden dazu ein, mit gezielten Beispielen die Medienkompetenz von Schülerinnen und Schülern aufzubauen und zu vertiefen. Die Aufgaben können auszugsweise downgeloaded oder als Heft zugeschickt und erprobt werden.

Ich und Medien – Medienbildung in der Primarstufe laden gezielt junge Schülerinnen und Schüler dazu ein, mit einfachen, aber gezielten Aufgaben ihre Medienkompetenz zu fördern und über das eigene Medienverhalten zu reflektieren.

 

Und was erwartet uns im nächsten Jahr? So viel können wir schon verraten: Unsere Themen werden wieder bunt und vielfältig. Es wird unter anderem um Digitale Bildung gehen, um Populismus, Medienkritik und Medienanalyse, um Frauen und Medien, Game Based Learning – und natürlich um den media literacy award 2019!

 

Wir freuen uns schon aufs nächste Jahr und wünschen allen eine schöne Adventszeit und alles Gute für das kommende Jahr!

„We make Games“: Computerspiele im Unterricht – wir programmieren selbst!

 

Lena Robinson (Projektmanagerin bei „Playful Solutions“)

 

„Uns hat besonders gefreut, dass die Themen sowohl vielfältig als auch aktuell waren – von Umwelt über Migration zur eigenen Gesundheit.“

 

 

 

Lisa Badura: Lena, ihr habt mit „Playful Solutions“ die Initiative für „We make Games“ gehabt und nun erstmalig ein österreichweit großangelegtes Spielentwicklungsprojekt für Schulklassen etabliert. 

Die Projekte befinden sich in den letzten Zügen der Realisierung und werden im Oktober vor großem Publikum bei der „Game City “ vorgestellt. Die Ergebnisse kennt ihr somit noch nicht. 

Wagen wir ein Zwischenfazit: Was hat euch an den Themen der eingereichten Ideen am meisten gefreut und überrascht? 

 

Lena Robinson: Uns hat besonders gefreut, dass die Themen sowohl vielfältig als auch aktuell waren – von Umwelt über Migration zur eigenen Gesundheit. Was uns überrascht hat ist, dass die Themen auch sehr verschränkt miteinander waren: Es gab Spielideen die Armut, Sucht und Gesundheit behandelt haben, oder Flucht und Bildung. Man hat gesehen, dass sich viele Teams intensiv mit den ausgewählten Themen auseinandergesetzt haben.

 

Vor jedem Projektstart gibt Hoffnungen, Ziele und Wünsche. Sind eure Ziele bis jetzt aufgegangen? Was lief besonders gut? Was war herausfordernd?

 

Ehrlich gesagt wurden unsere Hoffnungen und Ziele bis jetzt stark übertroffen. Wir hätten uns nicht erwartet, dass fast 80 SchülerInnen-Teams einreichen. Das ist eine normale Einreichzahl für jeden Award! Wir haben die Einreichung (Anm. d. Redaktion: die BewerberInnen mussten sich und ihr Projekt mit einem selbstgedrehten Video vorstellen) absichtlich hochschwellig gehalten, da wir uns motivierte, spielbegeisterte SchülerInnen gewünscht haben. Teams, die sagen: „Da kriegen wir eine Chance, was cooles zu machen, da hängen wir uns rein“. Diese motivierte Haltung wurde auch bei den meisten der Videos deutlich.

Herausfordernd war die Tatsache, dass wir relativ knapp vor den Sommerferien 2017 gestartet haben und LehrerInnen zu diesem Zeitpunkt mit Matura, Zeugnissen, etc. beschäftigt sind. Wir hatten nicht genug Zeit vorher mit Lehrenden zu sprechen und sie in die allererste Konzeption des Projekts miteinzubeziehen. Ich glaube, das hat sich aber dann zum positiven gewendet, als die LehrerInnen beim ersten Workshop gemeinsam an den Unterrichtskonzepten arbeiten konnten.

 

Was wünscht ihr euch für die Zeit nach „We make Games“? Gibt es Ideen für weitere Projekte/Netzwerke dieser Art?

 

Ja, es gibt ein „We Make Games“ 2018/2019! Für jede Lehrperson einer Oberstufenklasse jeden Schultyps, jeden Schulfachs, mit oder ohne Programmierkenntnissen, aus ganz Österreich: Wir wollen, dass ihr mitmacht! Schreibt mir eine Mail an lena@playfulsolutions.net.

Es gibt einen Fixtermin bei „We Make Games“, das ist der Lehrpersonen-Trainingsworkshop in Wien am 18. und 19. Oktober 2018. Wir haben bewusst diese Woche gewählt, denn es ist die Woche der Medienkompetenz und die Woche, in der die Game City stattfindet, auf der die Spiele der letzten Kohorte präsentiert werden.

 

Danke für das Gespräch!

 

Mehr Infos zu „We make Games“:

http://www.playfulsolutions.net/we-make-games/

http://wien.orf.at/news/stories/2898217/

 

Und hier gibt’s auch ein Video zu „We make Games“:

 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=mnZpW7PVrTM

 

 

 

„We make Games“: Computerspiele im Unterricht – wir programmieren selbst!

 

Dass so manches Computerspiel sowohl technische Raffinesse als auch medienpädagogischen Anspruch haben kann, beweisen die Projekte, die im Rahmen des Projekts von „We make Games“ realisiert worden sind.

Erstmalig wurde in diesem Semester ein Spielentwicklungsprojekt initiiert, das in den Schulklassen der Sekundarstufe II durchgeführt wurde. 78 Spielkonzepte wurden zu Beginn des Semesters eingereicht. Acht Projekte schafften es in die Endrunde und wurden im Rahmen der „Game Jam“ auserkoren, um mittels professioneller SpieleentwicklerInnen realisiert zu werden. Auf der Spielemesse „Game City“ (19. bis 21. Oktober 2018) werden die acht Projekte vorgestellt. Letztendlich sollen die „Serious Games“ ihren Weg in die Klassenzimmer finden und dort zum Einsatz kommen.

 

Interview mit Christian Gürtler und Tamaris Neubauer über das Projekt „We make Games“

 

Sophia Kaserbacher, Bernadette Ackerl und Tamaris Neubauer (Schülerinnen des Projektes „Media Attack“)

 

„Unser Spiel fokussiert sich auf die Medienkompetenz sowie die Handysucht von Jugendlichen und Kindern der heutigen Generation.“

 

 

 

Lisa Badura: Tamaris, ihr geht ins „Multi Augustinum“ in Salzburg und habt euer Projekt bei „We make Games“ eingereicht. Euer Team (du, Sophia und Bernadette) hat es geschafft. Ihr durftet mit professioneller Hilfe ein Game entwickeln. Um was geht es bei eurem Game?

 

Tamaris: In unserem Game „Media Attack“ geht es darum, Social Media besser kennen zu lernen. Das Game ist optisch so aufgebaut, dass man seine Hände am Handy sieht. Man wird von Viren verfolgt und muss dabei alle Level schaffen. Die Levels sind Social Media Apps wie zum Beispiel WhatsApp, Instagram, Facebook etc. In jeder App muss man spezifische Aufgaben richtig lösen, um ins nächste Level zu gelangen. Diese werden von Level zu Level schwieriger.

Das Ziel besteht darin, alle Aufgaben zu meistern, denn dann kommt man ins Darknet. Zum Abschluss bekommt man eine Auswertung seiner Leistungen mit dem Sinn: „Das Internet vergisst nichts!“

 

Gibt es einen „Hintergedanken“ bei eurem Projekt?

Unser Spiel fokussiert sich auf die Medienkompetenz sowie die Handysucht von Jugendlichen und Kindern der heutigen Generation. Die Gefahren des Internets sollen erfasst werden und auch der richtige Umgang mit dem Smartphone, denn das ist unserer Meinung nach heutzutage sehr wichtig.

 

 

Christian Gürtler (Lehrer am Multi Augustinum/Privatschule Salzburg)

 

„Wenn man die einfachsten Strukturen kennt, kann man sich durchaus vorstellen, wie komplexe Programme funktionieren, ohne sie gleich entwickeln zu können.“

 

 

 

Lisa Badura: Herr Gürtler, unter sehr vielen BewerberInnen haben sich Ihre Schülerinnen beim Jam von „We make Games“ mit ihrer Projektidee durchgesetzt und wurden dieses Semester von SpieleentwicklerInnen unterstützt, ihr Game auch wirklich zu realisieren. Sie haben sich also aktiv darum bemüht, dass Ihre SchülerInnen beim Wettbewerb – dieser Game-Challenge – mitmachen und ein eigenes Computerspiel programmieren dürfen.

Warum ist Ihnen wichtig, dass Ihre SchülerInnen selber Programmmieren lernen? Eine Fertigkeit, die heute zwingend ist?

 

Christian Gürtler: Programmieren zu lernen ist wichtig, um ein Gefühl zu bekommen, wie Algorithmen funktionieren, welche Abläufe es bei einem Programm gibt. Dies ist besonders für einen Schultyp mit IT-Schwerpunkt wichtig. Es ist auch für das Verständnis wichtig, eher abstrakte Algorithmen – wie zum Beispiel Kaufempfehlungen von Amazon oder Suchalgorithmen von Google – besser verstehen zu können. Wenn man die einfachsten Strukturen kennt, kann man sich durchaus vorstellen, wie komplexe Programme funktionieren, ohne sie gleich entwickeln zu können.

 

 

Computerspiele haben nicht den allerbesten Ruf. Serious Games sind da wohl eher eine Ausnahme. Was würden Sie sich wünschen, was Ihre SchülerInnen durch das Projekt mitnehmen?

 

Dass sich auch schon ansehnliche Programme mit einfachen Methoden realisieren lassen, dass es nicht immer darum geht, mit den tollsten und umfassendsten Programmierumgebungen zu arbeiten und dass die SchülerInnen Lust aufs Programmieren bekommen.

 

Gibt es Ihrer Meinung nach wichtige Fertigkeiten, die über das Programmieren hinaus gehen?

 

Ein wichtiger Faktor ist einerseits das Erlernen von Teamwork, dass mehrere EntwicklerInnen an einem Projekt arbeiten und dabei unterschiedliche Fähigkeiten und Know-how einbringen. Beim Programmieren erlernt man andererseits auch das strukturierte Arbeiten generell, was für berufliche Projekte später hilfreich ist. Man muss planen, ob und wie ein Ziel erreichbar ist, welcher Zeit- und Personalaufwand dafür nötig ist und wie man bei Problemen Alternativen sucht.

 

Vielen  Dank für eure Ideen und Gedanken!

 

Mehr Infos zu „We make Games“:

http://www.playfulsolutions.net/we-make-games/

http://wien.orf.at/news/stories/2898217/

 

„We make Games“: Computerspiele im Unterricht – Interview mit Christoph Kaindel

 

Christoph Kaindel (Medienpädagoge und Game-Entwickler bei „We make Games“)

 

„Bei der Spieleentwicklung kann man zunächst mit der Entwicklung von Brettspielen beginnen. Auch so können grundlegende Spielmechaniken anschaulich gemacht werden, und ein Serious Game muss durchaus nicht digital sein.“

 

 

 

Lisa Badura: Christoph, du bist ein leidenschaftlicher Gamer und kennst dich auch mit dem Programmieren von Computerspielen aus. Als Juror und medienpädagogischer Begleiter von „We make Games“ hast du dir viele Game-Ideen angesehen.

Welche Kriterien habt ihr bei der Vergabe der acht begehrten Plätze angelegt?

 

Christoph Kaindel: Grundlage der Bewertung waren Präsentationsvideos, in denen die Spielidee und meist auch schon Prototypen vorgestellt wurden, sowie schriftliche Konzepte. Es gab drei Kategorien, die zu bewerten waren: Zweck des Spiels, Kreativität und Machbarkeit. Mit „Zweck“ war der zu vermittelnde Inhalt gemeint, es sollten „Serious Games“ entstehen, die auch im Unterricht eingesetzt werden können. Im Hinblick auf die Kreativität haben wir uns angeschaut, ob die Spielidee neu und originell ist und ob das Spiel einen innovativen Zugang zum Thema oder auch zur Steuerung bietet. Die Einschätzung der Machbarkeit war nicht ganz einfach, weil wir ja über die Vorkenntnisse der Schülerinnen und Schüler wenig wussten. Allerdings waren die Teams, unterstützt durch ihre LehrerInnen, da sehr gut in der Selbsteinschätzung und haben durchaus realistische Konzepte geliefert.

 

 

Wobei kommt es bei einem Serious Game an?

 

Das Lernen muss in die Spielhandlung eingebettet sein und mit dem Spielen passieren. Das Abfragen von Wissen darf also nicht getrennt vom Gameplay stattfinden. Es sollen zwar „Lerninhalte“ im weiteren Sinn vermittelt werden – oft werden nur Anregungen zu einem Thema gegeben, das Interesse gefördert, Fragen gestellt – aber das Spielen muss auf jeden Fall Spaß machen. Spielen ist immer eine freiwillige Tätigkeit, also hat ein Spiel dann versagt, wenn ich zum Spielen gezwungen werden muss.

 

 

Viele LehrerInnen trauen sich in das Feld von Games geschweige denn Programmierung im eigenen Unterricht nicht wirklich hinein. Hast du Tipps, die den Einstieg erleichtern?

 

Es gibt viele Möglichkeiten, Spiele im Unterricht zum Thema zu machen. Schülerinnen und Schüler können sich mit ihrer eigenen Spielenutzung in Form von Texten oder Bildern auseinandersetzen, in Form von Analysen oder indem sie Spielehandlungen kreativ weiterspinnen und Geschichten in der Spielwelt ansiedeln. Spiele, wie etwa historische Strategiespiele, können Interesse wecken und dem Einstieg in ein Thema dienen. Viele Spiele eignen sich für den Einsatz im Unterricht. Bei manchen liegt der Fokus auf der Spielmechanik, etwa Logikrätsel. Manche bieten offene Welten zum Experimentieren an. Alleine in der Spielwelt von Minecraft – oder der kostenlosen Alternative Minetest – können viele Unterrichtsideen, von Architektur bis Programmierung, umgesetzt werden, dazu gibt es bereits eine große Zahl an Materialien.

Bei der Spieleentwicklung kann man zunächst mit der Entwicklung von Brettspielen beginnen. Auch so können grundlegende Spielmechaniken anschaulich gemacht werden, und ein Serious Game muss durchaus nicht digital sein.

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