Cybermobbing

Das Video-Projekt: STOP – SAFER INTERNET

 

Safer Internet und Cybermobbing – wichtige Themen im Netz! Was gibt man über sich selbst preis? Und welche Fotos und Infos kursieren bereits? Wo verläuft die Grenze zwischen üblichen Streitigkeiten und ernsthaften Bedrohungen unter Jugendlichen? Sollten LehrerInnen bei Konflikten eingreifen? Oder müssen Jugendliche ihre Angelegenheiten selbst regeln? Welchen Preis muss man heutzutage zahlen, um „dazu“ zu gehören?

 

Wie Jugendliche mit den Themen umgehen, zeigen zwei Videoprojekte, die an unterschiedlichen Schulen in Österreich realisiert wurden. Hier geht es sowohl um Sicherheit im Netz als auch um die Frage, wo (virtuelle) Ausgrenzung beginnt. Die vielfältigen Gedanken und die kreative Herangehensweise sprechen für sich!

 

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Video-Link: http://www.youtube.com/watch?v=F_GVvg-26_Q

 

Das Projekt „Stop – Safer Internet“

An der HLW/FW Deutschlandsberg (Steiermark) produzierten 16-jährige SchülerInnen (Klasse 3c) mit Unterstützung ihres Lehrers Andreas Hofer „Stop – Safer Internet“. Das Ergebnis ist ein Kurzfilm, der metaphorisch auf die Gefahren im Internet aufmerksam machen soll und sich speziell an Jugendliche wendet.

 

Wie entstand das Thema?

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Das Video-Projekt: KELLERKINDER

 

Ein Jugendlicher lebt nur in seiner digitalen Phantasiewelt – dort ist er der Held, im realen Leben kann er sich nicht behaupten. Über ein Computerspiel gelingt es einem Mädchen, ihn wieder mit allen Sinnen ins wirkliche Leben zurückzuholen. Unter der Leitung der Lehrerin Sophie Dlapa wurde „Kellerkinder“ am Schulzentrum Ungargasse (Wien) mit 18- bis 19-jährigen SchülerInnen durchgeführt. Das Ergebnis ist ein Kurzfilm in Stop-Motion-Technik.

 

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Video-Link: http://www.youtube.com/watch?v=Alh-YBZ0M3I

 

Wie entstand das Thema?

Sophie Dlapa: „Der Vorschlag für das Thema des Videos kam von den SchülerInnen selbst. Das Thema wurde bei einem Brainstorming gefunden und die Handlung wurde dann im Rahmen eines Workshops festgelegt. Die SchülerInnen haben die Erfahrungen, die sie selbst mit 13 bis 16 gemacht haben, eingebaut. Sie wollten gern zeigen, welche Unterschiede zwischen dem virtuellen und dem realen Leben sein können. Die Idee war, dass viele Bereiche – vor allem der zwischenmenschliche – zu kurz kommen, wenn man sich ausschließlich in der virtuellen Welt bewährt. Der große Hero bei Computerspielen wird in der realen Welt nicht akzeptiert, lebt in seiner Traumwelt, wird gemobbt.“

 

Wie sah der Projektverlauf aus?

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