Das Multimedia-Projekt: BESUCH IN DER VS NEUSSERLING
Normalerweise gehören Computerspiele nicht in den Unterricht. Sie machen dumm und aggressiv – so lautet jedenfalls das weitverbreitete Klischee.
Aber warum eigentlich nicht am Computer „spielen“? Dass Computerkonsolen sehr wohl kreativ gestaltet sein können, wissen wahrscheinlich sogar die meisten. Aber dass Computerspiele von Kindern selbst erstellt werden können, wissen vermutlich die wenigsten!
Wie Rechnen, Kreativität und mediale Problemlösung auf eine ansprechende Weise kombiniert werden können, zeigt das Computerspiel „Besuch in der VS Neusserling“, das mit Hilfe des Lehrers Gottfried Pinner an der oberösterreichischen Volksschule in der 3. und 4. Schulstufe produziert wurde.
Mittels der Programmierumgebung Scratch wurde eine Sammlung von Lernspielen erstellt, die anschließend unter einer gemeinsamen Oberfläche zusammengefasst wurde. Das Tolle: Die älteren Kinder programmierten die Lernspiele für die SchülerInnen der ersten Schulstufe!
Wie kam es zum Projekt?
Gottfried Pinner: „Unsere Arbeiten entstanden im Rahmen eines dreiwöchigen Programmierprojektes. In den letzten drei Schuljahren haben wir uns jedes Jahr ein paar Wochen lang intensiv mit der Computernutzung bzw. mit Programmierung auseinandergesetzt. Dabei war es mir wichtig, dass die Kinder den Computer als kreatives Werkzeug kennenlernen konnten.“
Welche Idee lag Ihrem Projekt zugrunde?
Gottfried Pinner: „An unserer Schule werden immer zwei Schulstufen gemeinsam unterrichtet. In jeder Projektphase übernehmen die älteren Kinder die Tutorenrolle für die jüngeren Kinder und erklären ihnen den Umgang mit der Programmierumgebung Scratch. Die Idee zur Gestaltung der Übungssammlung kam von den Schülerinnen und Schülern. Sie wollten etwas machen, damit die jüngeren Kinder unserer Schule auch Lust auf die Arbeit mit dem Computer bekommen. So entwickelten die Kinder in Gruppen verschiedene Lernprogramme.“
Was steckt hinter Scratch?
Gottfried Pinner: „Die Programmierumgebung Scratch ist eine einfache Programmiersprache, bei der der Programmcode mit Bausteinen zusammengesteckt werden kann. So kommt es zu keinen Syntaxfehlern. (Anm. Red.: „Syntaxfehler“ meint den kontextfreien Anteil der erforderlichen Regeln einer Programmiersprache. In vielen Fällen werden Syntaxfehler durch falsch gesetzte oder fehlende Satzzeichen wie Semikola, Kommata, Klammern o. Ä. hervorgerufen.)
Was ist der Vorteil von Scratch?
Gottfried Pinner: „Das Programmieren funktioniert ähnlich wie das Bauen mit Legosteinen. Außerdem kann jeder Programmierschritt gleich ausprobiert werden. So sehen die Kinder gleich, was sich verändert und wie es sich verändert. Ein großer Vorteil von Scratch ist auch, dass es sich dabei um ein freies Programm (Open Source) handelt. Es wird von der Lifelong Kindergarten Group am Massachusetts Institute of Technology (MIT) Media Lab entwickelt und kann ohne Lizenzgebühren verwendet werden. Mit dem Programm kann man auch seine eigenen Projekte im Internet veröffentlichen und von anderen Scratch-BenutzerInnen kommentieren oder weiterentwickeln lassen.“
Was waren besonders positive Erlebnisse während oder nach der Durchführung des Projektes?
Gottfried Pinner: „Während der Projektphase war es für mich jedesmal interessant zu beobachten, wie sich manche Kinder zu richtigen Experten entwickeln. Sie arbeiteten oft auch außerhalb des Unterrichts an ihren Programmen. Oft kam ein Kind am Morgen ganz stolz in die Schule und zeigte dann den anderen Kindern, was es am Nachmittag daheim entdeckt hatte. Diese Kinder konnten den anderen Schülerinnen und Schülern oft bei Problemen behilflich sein oder stellten auch Musterlösungen vor.“
Gab es auch schwierige Phasen? Wie wurden diese von den SchülerInnen gelöst?
Gottfried Pinner: „Die schwierigste Phase des Projektes war die Zusammenführung unter einer gemeinsamen Oberfläche. Jedes Kind musste sein eigenes Programm noch einmal überarbeiten und die genauen Bezeichnungen der Variablen oder der programmierten Objekte kontrollieren. Es war jedoch für alle Kinder ein tolles Erlebnis, als sie die fertige Programmsammlung den jüngeren Kindern (und auch den Eltern) vorstellen konnten.“
Ihr Leitsatz?
Gottfried Pinner: „Bildung ist, was übrig bleibt, wenn man alles, was man in der Schule lernte, vergessen hat (Albert Einstein).“
PROJEKT-FACTS:
– Das Computerspiel wurde mittels der Programmierumgebung Scratch im Rahmen eines dreiwöchigen Programmierprojektes erstellt. Verwendet wurden die schuleigenen PCs.
– Hier geht es zum Portal von Scratch: http://scratch.mit.edu
– Und hier zum Scratch-Portal der VS Neusserling: http://scratch.mit.edu/users/VSNeu
Das Projekt wurde an der Volksschule Neusserling (Oberösterreich) realisiert:
http://schulen.eduhi.at/vsneuss/
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