ESCAPE ROOM 2.0 gemeistert?
Digital Escape Rooms
BRG Wallererstraße Wels (OÖ)
5. - 12. Schulstufe
Digitale Escape Rooms - CROSS MEDIA PREISTRÄGER 2023
Inhalt
Im Rahmen von Talentförderkursen wurden am BRG Wallererstraße zwei digitale Escape Rooms entwickelt. Schüler und Schülerinnen von der 1. bis zur 8. Klasse (AHS) konnten dabei den individuellen Stärken und Interessen im interdisziplinären Kontext nachgehen, darunter Programmieren, Multimedia, Drehbuch, Film und Wissen aus allen Schulfächern.
ESCAPE ROOM 1.0 „DER VERRÜCKTE PROFESSOR“
Ein verrückter Professor wollte mit seinen SchülerInnen selbst einen „Escape Room“ bauen. Leider passierte ein Missgeschick, als die Gruppe den Escape Room testen wollte. Plötzlich waren sie in den eigenen Rätseln gefangen.
Gelingt es zu entkommen?
ESCAPE ROOM 2.0 - "DER BIBLIOTHEKAR"
Oh nein! Eingesperrt in der Schulbibliothek – wie konnte es so weit kommen?
Gelingt es zu entkommen? Nutze dein Handy … Oder?
Projektleitung: Herbert Meschuh
Jurybegründung
Was die Jury beeindruckt hat, waren die Grundidee und die charmante dramaturgische Umsetzung. Ein Escape Room bildet die Basis der Handlung. Im Zuge der Lösung von Rätseln setzt sich dieses Projekt, das klassenübergreifend von Schülerinnen und Schülern zwischen 10 und 18 Jahren gestaltet wurde, mit den Informationsquellen der Gegenwart auseinander. Welches Wissen kann man aus dem Handy holen, welches Wissen aus der Schulbibliothek? Mit Augenzwinkern wird für die Kulturtechnik des Buches geworben, das manches liefert, was auf Google nicht zu finden ist. Sich dessen bewusst zu sein gehört ebenso zu den Qualitäten dieses Projekts, wie die unterhaltsame filmische Umsetzung des Plots.