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"Kreativität hat einen erheblichen Anteil an den Lehrplänen in den ersten Schuljahren, aber dieser Anteil geht im Laufe der Schulzeit drastisch zurück. Eine der großen Herausforderungen, die die Bildungssysteme zu bewältigen haben, besteht also darin, den kreativen Funken in den Kindern und Jugendlichen am Leben zu erhalten. [...] Der wachsende Druck, kreative, innovative und kritische Fähigkeiten zu entwickeln, bedeutet, dass herkömmliche, auf Frontalunterricht basierende Lehrkonzepte nicht mehr angemessen sind. Sie werden ersetzt durch mehr auf die Lernenden ausgerichtete Modelle, die auf der aktiven Beteiligung der Lernenden am Denk- und Deutungsprozess basieren." (Aus der Begründung der Entscheidung für das "Jahr der Kreativität und Innovation 2009" des Europäischen Parlaments und des Rates)
 
Universum - C. Flammarion, Holzschnitt, Paris 1888
Universum - C. Flammarion, Holzschnitt, Paris 1888
Unsere Zukunft ist untrennbar mit der menschlichen Kreativität verknüpft. Wir entscheiden, ob wir die Welt als blühenden Garten oder als trostlose Wüste hinterlassen wollen. Das war nicht immer so. Kreativität galt in der Menschheitsgeschichte für Jahrtausende als Privileg höherer Wesen.
 
Erst seit ganz kurzer Zeit in der Geschichte der menschlichen Spezies gelten Frauen und Männer als die eigentlichen Schöpfer ihrer Fantasie. Als die ersten Schöpfungsmythen entstanden, waren die Menschen auf Gedeih und Verderb den Naturgegebenheiten ausgeliefert. Sie suchten nach einer Erklärung für ihre Umwelt: den Aufgang und Untergang der Sonne, Tod, Geburt und Krankheit. Langsam fingen wir an zu begreifen, wie die Dinge funktionieren, die Bewegung der Sterne, die Jahreszeiten, der Blutkreislauf. Energien wurden nutzbar gemacht und Maschinen gebaut. Auf dem vermeintlichen Gipfel unserer Evolution nehmen wir nun den Titel des Schöpfers für uns selbst in Anspruch.
 
Kreativität entsteht aus der Interaktion dreier Elemente, die gemeinsam ein System bilden: "einer Kultur, die symbolische Regeln umfasst, einer Einzelperson, die etwas Neues in diese symbolische Domäne einbringt, und einem Feld von Experten, die diese Innovation anerkennen und bestätigen. Alle drei Elemente sind notwendig, damit es zu einer kreativen Idee, Arbeit oder Entdeckung kommen kann". (Csikszentmihalyi, Mihaly: Kreativität. Wie Sie das Unmögliche schaffen und Ihre Grenzen überwinden. Klett Cotta Verlag, Stuttgart 2007, 7. Auflage; S. 17)
 
 
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Bridging the Gap
Im Gesundheitswesen wird eine riesige Menge an Bilddaten produziert: Röntgenbilder, Videos, Zeichnungen, Filme, bildgebende Verfahren wie Magnetresonanz, Ultraschall und Computertomographie. Die produzierten Bilder sind unerlässlich für die heutige Medizin, aber kaum verständlich für die Patienten.
 
Der schwedische Forscher und Designer Henrik Enquist beschreibt in seinem Aufsatz "Bridging the Gap between clinical and patient-provided images" das Projekt einer Gruppe von KünstlerInnen und PatientInnen, die sich mit den visuellen Bedeutungen medizinischer Diagnosen auseinandersetzen. Untersucht wurde die Beziehung von Patienten zu den im Gesundheitswesen produzierten medizinischen Bildern und was die von Patienten auf Basis ihrer eigenen Situation und Interessen angefertigten Bilder zur Kommunikation zwischen Arzt und Patient beitragen können. Ein wichtiges Anliegen war auch, herauszufinden, wie Bilder das Wissen über die eigene Gesundheit beeinflussen.
 
Download PDF Download "Bridging the Gap between clinical and patient-provided images" (7615kB)

 
Ken Robinson says schools kill creativity

Sir Ken Robinson makes an entertaining and profoundly moving case for creating an education system that nurtures (rather than undermines) creativity.

 
Media literacy
Die Vermittlung von zeitgemäßen medialen Kompetenzen ist eine der wichtigsten Aufgaben der (Medien)Pädagogik. Der Medientheoretiker Henry Jenkins fasst in "Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education in the 21st Century" insgesamt elf Kernkompetenzen im Umgang mit partizipativen Medien zusammen.
 
Kernkompetenzen nach JenkinsAuch Michael Wagner (Donau-Universität Krems) beschäftigt sich vorwiegend mit partizipativen Mediensystemen sowie deren Einsatz im bildungstechnologischen Umfeld. Er bietet eine deutsche Adaption der Kernkompetenzen nach Jenkins (MIT) zum Download – als Poster in verschiedenen Größen – an.
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