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„Wie das Alphabet ursprünglich gegen die Piktogramme, so gehen gegenwärtig die digitalen Codes gegen die Buchstaben vor, um sie zu überholen. Wie ursprünglich das sich auf das Alphabet stützende Denken gegen Magie und Mythos (gegen Bilderdenken) engagiert war, so ist das sich auf digitale Codes stützende gegen prozessuelle, ,fortschrittliche` engagiert, um sie durch strukturelle, systemanalytische, kybernetische Denkweisen zu ersetzen.“
(Vilém Flusser: Die Schrift. Hat Schreiben Zukunft? Immatrix-Verlag, Göttingen 1987, S. 144)

Hallo-Welt-ProgrammEin Hallo-Welt-Programm ist ein kleines Computerprogramm und soll auf möglichst einfache Weise zeigen, welche Anweisungen oder Bestandteile für ein vollständiges Programm in einer Programmiersprache benötigt werden und somit einen ersten Einblick in die Syntax geben. Aufgabe des Programms ist, den Text Hallo Welt! auszugeben.
 
http://de.wikipedia.org/wiki/Hallo-Welt-Programm
http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_von_Hallo-Welt-Programmen


Logo
TurtlegraphicsEine weit verbreitete Meinung resultiert in der Einstellung, "Programmieren" sei nur etwas für TechnikerInnen. In den letzten Jahrzehnten hat sich in fast allen gesellschaftlichen Bereichen durch die neuen Kommunikationsformen ein radikaler Wandel eingestellt. Der Mathematiker, Psychologe und Erziehungswissenschafter Seymour Papert am Massachusetts Institute of Technology gilt als Vertreter der konstruktivistischen Lerntheorie und fordert seit Jahren, die Kreativität ins Zentrum des Unterrichts zu stellen. In den 1960er-Jahren entwickelte er die Programmiersprache Logo. Logo ist leicht zu lernen, konnte sich aber gegen "Anfängerprogrammiersprachen" wie z. B. BASIC nicht durchsetzen. Logo weist eine Besonderheit auf: Turtlegraphics – eine oder mehrere virtuelle Schildkröten können per Programmiercode über den Bildschirm bewegt werden, wobei visuell die “Spuren des Codes“ nachvollzogen und Zeichnungen erstellt werden können.
Zusammen mit Nicholas Negroponte gründete er 1985 das Media Arts and Science Program am MIT Media Lab. Im Rahmen des 100-Dollar-Laptop-Projekts ist er als Berater tätig. http://de.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert

Processing
Processing
Processing ist ein quelloffenes Projekt, ebenfalls am MIT, initiiert von Ben Fry und Casey Reas. Das Programm basiert auf Java und ermöglicht die Programmierung von visuellen Elementen und einfachen Interaktionen. Anwendung findet Processing in der Kunst, Architektur und Wissenschaft. Die Sprache zeichnet sich wie Logo dadurch aus, dass Programmieren als visueller Kontext erfahrbar und nachvollziehbar wird.
http://de.wikipedia.org/wiki/Processing

Design By Numbers (DBN)
ist eine Programmierumgebung für wissenschaftliches Rechnen (Scientific Computing) und wurde von dem Medienkünstler und Grafikdesigner John Maeda gezielt für DesignerInnen und KünstlerInnen entwickelt: visuelle Elemente wie Punkte, Linien und Felder werden in Form von Variablen programmiert. DBN ist keine Programmiersprache wie C oder Java, sondern wurde ausschließlich mit dem Ziel entworfen, das Konzept "computational media" vorzustellen. DBN ist frei verfügbar und für alle Betriebssysteme erhältlich. Die Syntax ist leicht verständlich und für AnfängerInnen geeignet.
http://dbn.media.mit.edu/

John Maeda - Laws of Simplicity:
 
Law 1: "The simplest way to achieve simplicity is through thoughtful reduction"...

 
http://en.wikipedia.org/wiki/John_Maeda
http://lawsofsimplicity.com/
 
Scratch

ScratchScratch wurde von der Lifelong Kindergarten group am MIT Media Lab gemeinsam mit verschiedenen Institutionen wie der UCLA Graduate School of Education and Information Studies entwickelt. Scratch ist ein Programm zur Erstellung interaktiver Geschichten, Animationen und Spiele. Die Ergebnisse der eigenen Arbeit können auf der Scratch-Website unter der Creative Commons License veröffentlicht werden. Das Programm macht nicht nur Spaß, es ermöglicht auch, wichtige mathematische und computerorientierte Konzepte sowie Aspekte des Design-Prozesses zu verstehen und anzuwenden. Downloaden. Installieren. Programmieren.
http://scratch.mit.edu/about

Python
Python"Vor zwölf Jahren, als ich Python erschuf, habe ich es nicht als Sprache für Lehrer entworfen: Ich hatte ein Werkzeug für faule Programmierer wie mich vor Augen. Aber schon bald nachdem ich meine Erfindung in die Welt gesetzt hatte, erfuhr ich von anderen Programmierern, die ihren Kindern, Nichten und Neffen erfolgreich Python beibrachten. Das ist eigentlich gar nicht überraschend: Python verwendet viele Ideen von ABC, einer Lehrsprache, die zehn Jahre zuvor entstanden ist und ihrer Zeit weit voraus war. Ich gebe gerne zu, dass alle guten Ideen in Python von anderen Sprachen gestohlen sind. Der Clou liegt selbstverständlich darin zu entscheiden, welche der guten Ideen man stiehlt …“
(Guido van Rossum, Autor der Programmiersprache Python, zitiert nach: Gregor Lingl: Pythons für Kids. bhv Redline GmbH, Heidelberg 2006)

Python ist eine moderne objektorientierte Programmiersprache, entwickelt in den 1990er-Jahren von Guido van Rossum in Amsterdam. Python ist plattformunabhängig und frei verfügbar. Der Name "Python" verweist auf die britische Komikertruppe Monty Python. In der Dokumentation findet sich daher auch die eine oder andere Anspielung an den speziellen Humor der Komiker. Python verfügt über eine große Standardbibliothek und empfiehlt sich dadurch für viele Anwendungen. Die Nasa verwendet Python und auch YouTube ist in dieser Sprache programmiert.
http://www.python.org/
http://de.wikipedia.org/wiki/Python_(Programmiersprache)

Python für Kids
Python for KidsGregor Lingl, Lehrer für Informatik, Mathematik und Physik, zeigt in seinem Buch „Python für Kids“, woraus Python besteht und wie leicht damit Ideen in Programme umzusetzen sind. Ebenso implementiert hat er ein Turtle-Grafik-Modul, das die Programmierung verständlich und vielseitiger macht. Das Buch für Kinder ab elf Jahren ist auch für Erwachsene, die einen einfachen Einstieg in eine mächtige Programmiersprache suchen, zu empfehlen. Lingl ist mit seinem Buch, das sich als Arbeitsbuch versteht, ein großes Projekt gelungen. Dem Buch liegt eine CD-ROM mit dem Grafik-Modul xturtle und allen Programmbeispielen des Workshops bei.

Materialien zum Buch, Fehler/Berichtigungen, Antworten auf häufige Fragen, Python-Links und Software finden Sie unter: http://python4kids.net

SwissEducSwissEduc ist ein nichtkommerzielles, webbasiertes interaktives Angebot von Unterrichtsmaterialien für verschiedene Fächer, von Lehrpersonen für Lehrpersonen. Verschiedene Beiträge auf SwissEduc wurden in den letzten Jahren ausgezeichnet. Im Bereich Informatik finden Sie: Materialien zur Didaktik, Programmieren mit Kara, Programmieren mit Turtle, Software zu Bildbearbeitung und vieles mehr …
http://www.swisseduc.ch/informatik/

Lego Mindstorms NTX
Lego Mindstorms NTXDas Lego Mindstorms NTX Set ermöglicht den Einstieg in die moderne Robotertechnik. Komplexe Roboter bauen, die sehen, hören, sprechen, fühlen und sich bewegen können, wer das schon immer mal ausprobieren wollte, ist hier genau richtig. Der erste Aufbau eines Mindstorms Roboters ist recht einfach: Zuerst werden die Logoteile zusammengebaut, dann erfolgt die Programmierung. Die Robotertechnologie selbst basiert auf einem hochentwickelten programmierbaren 32-Bit-Microcontroller, der über eine symbolbasierte Software per Drag & Drop programmiert werden kann. Wer das "Lego Open Source License Agreement" akzeptiert, kann aber auch die Software selbst verändern und weiterentwickeln. Die Software basiert auf LabVIEW von National Instruments. http://www.ni.com

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