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Ein Paradigmenwechsel zeichnet sich in der Produktion und dem Vertrieb von
Wissen und Kultur ab. Freie Kultur. Wesen und
Zukunft der Kreativität ist
ein Buch des US-amerikanischen Juraprofessors Lawrence
Lessig, veröffentlicht
2004 unter der Creative Commons-Lizenz.
Unter "freier Kultur" versteht Lessig nicht eine Kultur
ohne Eigentum mit der kreative Leistungen nicht
bezahlt werden. Vielmehr geht es darum, wie große Medienunternehmen
die Technologie nützen, um die Kultur wegzusperren und die Kreativität
zu kontrollieren. Freie Kulturen zeichnen sich insbesondere dadurch aus,
dass sie offen sind für das Remixen und Mischen.
https://www.opensourcepress.de/freie_kultur/index.php
read-write culture
Nur Lesen (Konsumieren), das wäre die Medienwelt des 20. Jahrhunderts.
Das 21. Jahrhundert könnte das Jahrhundert des Lesens und Schreibens
werden: Basteln mit Codes, Text, Bild, Ton … Wikipedia
wäre als
Beispiel anzuführen oder die Free Software/Open Software, deren Quelltext
offen für Bearbeitung ist.
Kreativität?
Walt
Disney nahm Geschichten der Gebrüder
Grimm und adaptierte sie durch seine Art des Erzählens. „Er
animierte die Geschichten mit Charakteren und Licht. Ohne die Elemente
Angst und Gefahr zu tilgen, brachte er Humor in die Dunkelheit und stellte
der Angst das Mitgefühl an die Seite. Und das nicht nur bei den Werken
der Brüder Grimm. Die Liste der von Disney adaptierten Werke ist erstaunlich
lang: Schneewittchen (1937), Fantasia (1940), Pinocchio (1940), Dumbo (1941),
Bambi (1942), Lied des Südens (1946), Aschenputtel (1950), Alice
im Wunderland (1951), Robin
Hood (1952), Peter
Pan (1953), Susi
und Strolch
(1955), Mulan (1998), Dornröschen ( 1959), 101
Dalmatiner (1961), Das
Schwert im Stein (1963) und Das
Dschungelbuch (1967) – um nicht ein
neueres Beispiel zu nennen, das wir vielleicht schnell vergessen sollten,
Der Schatzplanet (2003). In all diesen Fällen nahm Disney (oder die
Firma Disney) etwas von der umgebenden Kultur, vermischte diese Kultur
mit seinem außergewöhnlichen Talent und brannte dann diese Mischung
in die Seele seiner Kultur. Nehmen, mischen, brennen – rip,
mix, burn“
(Lessig: https://www.opensourcepress.de/freie_kultur/index.php)
Freie Software
Anfang der 1980er-Jahre prägte Richard
Stallman den Begriff „Freie
Software“, der das Recht beschreibt, Computersoftware zu jedem Zweck
ausführen, verbessern und verbreiten zu dürfen. Software wird dann
als frei bezeichnet, wenn die Lizenz, unter der sie steht, folgende vier
definierte Rechte einräumt:
die Freiheit, das Programm zu jedem Zweck auszuführen,
die Freiheit, das Programm zu studieren und zu verändern,
die Freiheit, das Programm zu kopieren,
die Freiheit, das Programm zu verbessern und zu verbreiten, um damit einen Nutzen für die Gemeinschaft zu erzeugen.
http://de.wikipedia.org/wiki/Richard_Stallman
http://www.oreilly.com/openbook/freedom/
Literatur:
Jeanette Hofmann (Hrsg.), Wissen und Eigentum Geschichte, Recht und Ökonomie
stoffloser Güter
Kann ein Telekommunikationsunternehmen eine Farbe besitzen
oder ein Hersteller von Tonträgern einen Klang? Sind menschliche Gensequenzen
in
entschlüsselter Form patentfähig?
Download "Wissen
und Eigentum Geschichte, Recht und Ökonomie stoffloser Güter" (2,71MB)
Von der partizipatorischen Kultur zu einer
partizipatorischen Demokratie
Convergence Culture bezeichnet
ein Territorium, wo alte und neue Medien sich schneiden, wo basisdemokratische
Prozesse, kommerzielle Medien und deren Medienproduzenten auf unvorhergesehene
Weise mit den Medienkonsumenten interagieren. Der Medienwissenschafter
Henry Jenkins beschreibt in seinem Buch „Convergent Culture – Where Old and New Media Collide“ einen
vielgestaltigen kulturellen Transformationsprozess. Verstand man bisher unter
Medienkonvergenz das Zusammenfallen verschiedener Technologien und Medien,
so erweitert Jenkins den Begriff auf die Ebene der Kultur. Zentrale Elemente
dabei: Beteiligung und kollektive Intelligenz.
Der amerikanischer Student Dino Ignacio veröffentlichte eine Collage: Bert aus der Sesamstraße-Osama Bin Laden.

Nach
dem 11. September 2001 sucht ein Herausgeber in Bangladesch im Internet nach
einem Bild von Bin Laden, um es als antiamerikanisches Poster und T-Shirt
zu verbreiten. Er wird fündig. Das Bild findet sich darauf in einer
Collage ähnlicher Bilder und wird massenhaft im Mittleren Osten
verbreitet.
Download "Bert
und Bin Laden" (153kB)
Mehr auf dem offiziellen Weblog
von Henry Jenkins.
TECHNOLOGIE UND IDEOLOGIE
„Move bits, not atoms!“
Nicholas
Negroponte studierte am MIT und war 1968 Mitbegründer der MIT
Architecture Machine Group, die neue Ansätze der Mensch-Computer-Interaktion
hervorbrachte. 1985 gründete Negroponte das MIT Media Lab. Sein Credo: „Move
bits, not atoms!“ 1995 veröffentlichte er den Bestseller „Being
Digital“. Seine Prognose von damals, dass die interaktive Welt, die
Welt des Entertainments und die Welt der Information letztendlich verschmelzen
werden, ist heute Realität.
One Laptop Per Child (OLPC) soll
der digitalen Kluft zwischen Industrie- und Schwellenländern entgegenwirken
und jedem Kind den Anschluss an das digitale Zeitalter erleichtern. – Für
Negroponte eines der wichtigsten Projekte des noch jungen digitalen Zeitalters. http://laptop.org/
Macy-Konferenzen
Das Konzept einer Informationsgesellschaft wurde im Kalten Krieg geboren
und das MIT spielte dabei eine Führungsrolle – genauso wie IBM
und verschiedene staatliche und nicht staatliche Organisationen. Zwischen
1946 und 1953 fanden
in den USA zehn interdisziplinäre Konferenzen
mit dem Thema "Circular causal, and feedback mechanisms in biological
and social systems" statt. Ziel der Konferenzen war, eine Wissenschaft
zu entwickeln, die Vorhersage und Kontrolle von Verhalten möglich
macht.
http://de.wikipedia.org/wiki/Macy_Conferences
http://de.wikipedia.org/wiki/Kybernetik
Kalter Krieg
Die Ära des Kalten Krieges basierte auf einer Spirale des Wettrüstens
mit der Sowjetunion. Gleichzeitig tobte ein ideologischer Kampf zwischen
Kapitalismus und Kommunismus. Beide Seiten erhoben Anspruch auf die Zukunft,
indem sie versuchten, die Gegenwart zu dominieren. Die Technologie war der
Schlüssel zur Weltherrschaft. Mit dem ersten Satelliten (Sputnik), dem
ersten Lebewesen (Hündin Laika) im All und dem ersten Astronauten (Juri
Gagarin) begann die Sowjetunion noch vor den USA mit der Eroberung des Weltraums.
Die Amerikaner waren schockiert über die technologische Vorreiterrolle
der Sowjetunion und unternahmen gewaltige Anstrengungen, in ideologischer
wie auch technologischer Hinsicht, den vermeintlichen oder realen Vorsprung
der UdSSR zu überbieten. Ideologisch wurde ein aufgeklärter Konsumerismus eingeläutet und damit der Anspruch bekräftigt, nicht nur wirtschaftlich
und militärisch, sondern auch intellektuell jene Macht zu sein, der
die Zukunft gehörte, und nicht dem Kommunismus. Bei der Entwicklung
dieser Konzepte stützte man sich auch auf die Ideen des Medientheoretikers
Marshall McLuhan, der Jahre bevor das Internet erfunden werden sollte die
weltverändernde Macht der elektronischen Medien erkannte und den Begriff Global
Village prägte.
Imaginary Futures
Das Leitmotiv der computertechnisch vernetzten Informationsgesellschaft
hat seither unsere Vorstellungen von der Zukunft dominiert. Es scheint, als
ob wir Gefangene einer Zukunftsvorstellung wären, die bereits Mitte
der 1960er-Jahre auf der Höhe des Kalten Krieges entwickelt wurde. Neue,
alternative Zukunftsvorstellungen zu entwickeln scheint uns bisher nicht
geglückt: Imaginary Futures, Richard Barbrook´s historische
Analyse der Informationsgesellschaft, beschreibt anhand der Weltausstellung
1964, wie diese "zukunftsweisenden" Technologien verklärt
und fetischisiert werden:
"The New York World’s Fair wasn’t just a trade fair or
a fun fair. More importantly, it was a celebration of American achievements
and ambitions. The World’s Fair proved that the USA was the world leader
in everything: consumer goods, democratic politics, show business, modernist
architecture, fine art, religious tolerance, domestic living and, above all
else, new technology. A ‘millennium of progress’ had culminated
in the wonders of American civilisation."
"...
Eero Saarinen – the renowned Finnish architect – created
the stunning look of the IBM building: a white, corporate-logo-embossed,
egg-shaped theatre held aloft by 45 rustcoloured metal trees. Underneath
this striking feature, Charles and Ray Eames – the couple epitomising
American modernist design – were commissioned to produce the exhibits
celebrating the corporation’s leading role within the computer industry.
Inside the ground-floor space, IBM mainframes demonstrated their ability
to recognise human handwriting and to translate Russian into English. On
stages surrounding the building, visitors could watch ‘mechanical figures
act out playlets … about such topics as speed, computer logic and
information handling systems.’ In the ‘Scholar’s Walk’,
they could wonder at giant displays which explained the inner workings of
this marvellous new technology. For the theatre itself, Charles and Ray Eames
directed the main attraction at the IBM pavilion: ‘The Information
Machine’. After taking their places in the 500-seat ‘People Wall’,
visitors were elevated upwards into the egg-shaped structure. Once inside,
a narrator introduced a 12 minute, 9-screen, 14-projector, slide-and-film
performance with a stereophonic sound commentary provided in a choice of
five languages. The theme of this ‘mind-blowing’ multi-media
show was how computers solved problems in the same way as the human mind.
The audience learnt that the System/360 mainframes exhibited in the IBM pavilion
were in the process of acquiring consciousness: artificial intelligence."
(Richard
Barbrook: Imaginary Futures www.imaginaryfutures.net)
Flash-Präsentation
Richard Barbrook
Hinweis: Navigation mit den Pfeil-Tasten (Pfeil
rechts = weiter, Pfeil links = zurück); längere Ladezeit (8 MB).
MIT Media Lab
Frank
Moss, Direktor des MIT Media Lab ist fest davon überzeugt: „… a
globally connected digital society that makes people smarter, healthier,
and more creative. The Lab is conducting research on computers that extend
and enhance people's physical, cognitive, and social capabilities; computers
that can relate to people in more human terms; and organically decentralized
networks that unlock the creative, innovation, and problem-solving powers
of people - particularly young people who have grown up "being digital" -
in ways not before possible“. http://www.media.mit.edu/people/bio_fmoss.html
Begriffsdefinition
„Informationsgesellschaft“ ist seit 1994 ein etablierter Begriff.
Viele WissenschaftlerInnen kritisieren diese Begriffsbildung und bevorzugen
den Begriff „Wissensgesellschaft“. Informationsgesellschaft betone
zu sehr die technisch-ökonomische Bedeutung. Die „Wissensgesellschaft“ betont
eine Perspektive, die auf die Befähigung der Menschen zur Selbstbestimmung
setzt. Wie auch immer: Die Informatisierung ist ein herausragendes Kennzeichen
der modernen Welt und das „geistige Eigentum“ ist Teil des Fundaments
der modernen Gesellschaften und ihrer Kultur.
LABOR
Digital Storytelling
"Digital
Storytelling refers
to using new digital tools to help ordinary people to tell
their own real-life stories".
Erzählen gehört zu den ältesten Kulturtechniken der Menschheit.
Mit den digitalen Informations- und Kommunikationstechnologien erweitern sich
möglicherweise auch Erzählformen und Erzählkulturen, denn durch
die vielfältige Interaktionsmöglichkeiten verschiedenster Multimedia-Applikationen
und den damit verbundenen Interaktionsoptionen werden die UserInnen selbst
zu Narratoren und Mitwirkenden. Das ist nicht unbedingt neu, denn im Experimentiellen
Theater, in Spielen und Spielbüchern haben die Rezipienten bereits Wahlmöglichkeit.
Seit den 50er Jahren des vorigen Jahrhunderts gewinnt die Rolle
des Erzählens
immer mehr an Bedeutung und fand Eingang in Psychologie, Pädagogik
und in die Kognitionswissenschaft .
Die Besinnung auf die narrativen Strukturen kognitiver Prozesse wird auch als
zweite kognitive Revolution bezeichnet.
Digitales Geschichtenerzählen eignet sich für Workshops und Projektarbeiten.
Das Produkt kann ein ganz kurzer Film, ein Blog oder eine multimediale Applikation
sein. Ausgangspunkt dabei ist ein selbst geschrieben Text aus der eigenen
Alltagskultur. Fotos, Sound, Videomaterial und Text bilden dabei die Basis.
Im Vordergrund steht die Ermächtigung zum digitalen Geschichtenerzählen
ohne den technischen Aspekte allzugroße Bedeutung beizumessen.
Die Narration steht im Vordergrund.
Linktipps
Center for Digital Storytelling
http://www.storycenter.org/
Joseph Campbell
http://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Campbell
DVD: "Joseph Campbell and the Power of Myth"
http://www.imdb.com/title/tt0296362/
Dirk Blothner
"Medienwirklichkeit fängt nicht erst dann an,
wenn jemand den Fernsehapparat einschaltet und sich davor
setzt. Medienwirklichkeit hat auch nichts mit Wahrnehmen
oder mit Sender und Empfänger zu tun. Medienwirklichkeit
meint, dass die gegenständliche Welt der menschlichen
Psyche Formen anbietet. Wirkungseinheiten aus Seelischem
und Gegenständlichem sind der Ausgangspunkt. Was wir
heute „Medien“ im engeren Sinne nennen - also
Buch, Zeitung, Fernsehen, Internet und Film - sind Sonderformen
dieser Medienwirklichkeit."
http://www.filmwirkungsanalyse.de/grundlagen.htm
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