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Lawrence LessigEin Paradigmenwechsel zeichnet sich in der Produktion und dem Vertrieb von Wissen und Kultur ab. Freie Kultur. Wesen und Zukunft der Kreativität ist ein Buch des US-amerikanischen Juraprofessors Lawrence Lessig, veröffentlicht 2004 unter der Creative Commons-Lizenz.


Unter "freier Kultur" versteht Lessig nicht eine Kultur ohne Eigentum mit der kreative Leistungen nicht bezahlt werden. Vielmehr geht es darum, wie große Medienunternehmen die Technologie nützen, um die Kultur wegzusperren und die Kreativität zu kontrollieren. Freie Kulturen zeichnen sich insbesondere dadurch aus, dass sie offen sind für das Remixen und Mischen.
https://www.opensourcepress.de/freie_kultur/index.php

read-write culture
Nur Lesen (Konsumieren), das wäre die Medienwelt des 20. Jahrhunderts. Das 21. Jahrhundert könnte das Jahrhundert des Lesens und Schreibens werden:
Basteln mit Codes, Text, Bild, Ton … Wikipedia wäre als Beispiel anzuführen oder die Free Software/Open Software, deren Quelltext offen für Bearbeitung ist.

Kreativität?
DisneyWalt Disney
nahm Geschichten der Gebrüder Grimm und adaptierte sie durch seine Art des Erzählens. „Er animierte die Geschichten mit Charakteren und Licht. Ohne die Elemente Angst und Gefahr zu tilgen, brachte er Humor in die Dunkelheit und stellte der Angst das Mitgefühl an die Seite. Und das nicht nur bei den Werken der Brüder Grimm. Die Liste der von Disney adaptierten Werke ist erstaunlich lang: Schneewittchen (1937), Fantasia (1940), Pinocchio (1940), Dumbo (1941), Bambi (1942), Lied des Südens (1946), Aschenputtel (1950), Alice im Wunderland (1951), Robin Hood (1952), Peter Pan (1953), Susi und Strolch (1955), Mulan (1998), Dornröschen ( 1959), 101 Dalmatiner (1961), Das Schwert im Stein (1963) und Das Dschungelbuch (1967) – um nicht ein neueres Beispiel zu nennen, das wir vielleicht schnell vergessen sollten, Der Schatzplanet (2003). In all diesen Fällen nahm Disney (oder die Firma Disney) etwas von der umgebenden Kultur, vermischte diese Kultur mit seinem außergewöhnlichen Talent und brannte dann diese Mischung in die Seele seiner Kultur. Nehmen, mischen, brennen – rip, mix, burn
(Lessig: https://www.opensourcepress.de/freie_kultur/index.php)

Freie Software
Richard StallmanAnfang der 1980er-Jahre prägte Richard Stallman den Begriff „Freie Software“, der das Recht beschreibt, Computersoftware zu jedem Zweck ausführen, verbessern und verbreiten zu dürfen. Software wird dann als frei bezeichnet, wenn die Lizenz, unter der sie steht, folgende vier definierte Rechte einräumt:
 

die Freiheit, das Programm zu jedem Zweck auszuführen,
die Freiheit, das Programm zu studieren und zu verändern,
die Freiheit, das Programm zu kopieren,
die Freiheit, das Programm zu verbessern und zu verbreiten, um damit einen Nutzen für die Gemeinschaft zu erzeugen.

http://de.wikipedia.org/wiki/Richard_Stallman
http://www.oreilly.com/openbook/freedom/

Literatur:
Jeanette Hofmann (Hrsg.), Wissen und Eigentum Geschichte, Recht und Ökonomie stoffloser Güter

Kann ein Telekommunikationsunternehmen eine Farbe besitzen oder ein Hersteller von Tonträgern einen Klang? Sind menschliche Gensequenzen in entschlüsselter Form patentfähig?
Download "Wissen und Eigentum Geschichte, Recht und Ökonomie stoffloser Güter" Download PDF (2,71MB)

 

Von der partizipatorischen Kultur zu einer partizipatorischen Demokratie
Convergence CultureConvergence Culture
bezeichnet ein Territorium, wo alte und neue Medien sich schneiden, wo basisdemokratische Prozesse, kommerzielle Medien und deren Medienproduzenten auf unvorhergesehene Weise mit den Medienkonsumenten interagieren. Der Medienwissenschafter Henry Jenkins beschreibt in seinem Buch „Convergent Culture – Where Old and New Media Collide“ einen vielgestaltigen kulturellen Transformationsprozess. Verstand man bisher unter Medienkonvergenz das Zusammenfallen verschiedener Technologien und Medien, so erweitert Jenkins den Begriff auf die Ebene der Kultur. Zentrale Elemente dabei: Beteiligung und kollektive Intelligenz.

Bert und Osama Bin Laden  
 

 
Der amerikanischer Student Dino Ignacio veröffentlichte eine Collage: Bert aus der Sesamstraße-Osama Bin Laden.

Osama Bin Laden und Bert


Nach dem 11. September 2001 sucht ein Herausgeber in Bangladesch im Internet nach einem Bild von Bin Laden, um es als antiamerikanisches Poster und T-Shirt zu verbreiten. Er wird fündig. Das Bild findet sich darauf in einer Collage ähnlicher Bilder und wird massenhaft im Mittleren Osten verbreitet.



Download "Bert und Bin Laden" Download PDF (153kB)
 

Mehr auf dem offiziellen Weblog von Henry Jenkins.



TECHNOLOGIE UND IDEOLOGIE

„Move bits, not atoms!“
One Laptop per ChildNicholas Negroponte studierte am MIT und war 1968 Mitbegründer der MIT Architecture Machine Group, die neue Ansätze der Mensch-Computer-Interaktion hervorbrachte. 1985 gründete Negroponte das MIT Media Lab. Sein Credo: „Move bits, not atoms!“ 1995 veröffentlichte er den Bestseller „Being Digital“. Seine Prognose von damals, dass die interaktive Welt, die Welt des Entertainments und die Welt der Information letztendlich verschmelzen werden, ist heute Realität.

One Laptop Per Child (OLPC) soll der digitalen Kluft zwischen Industrie- und Schwellenländern entgegenwirken und jedem Kind den Anschluss an das digitale Zeitalter erleichtern. – Für Negroponte eines der wichtigsten Projekte des noch jungen digitalen Zeitalters. http://laptop.org/

Macy-Konferenzen
Macy ConferencesDas Konzept einer Informationsgesellschaft wurde im Kalten Krieg geboren und das MIT spielte dabei eine Führungsrolle – genauso wie IBM und verschiedene staatliche und nicht staatliche Organisationen. Zwischen
1946 und 1953 fanden in den USA zehn interdisziplinäre Konferenzen mit dem Thema "Circular causal, and feedback mechanisms in biological and social systems" statt. Ziel der Konferenzen war, eine Wissenschaft zu entwickeln, die Vorhersage und Kontrolle von Verhalten möglich macht.
http://de.wikipedia.org/wiki/Macy_Conferences
http://de.wikipedia.org/wiki/Kybernetik

Kalter Krieg
Der Kalte KriegDie Ära des Kalten Krieges basierte auf einer Spirale des Wettrüstens mit der Sowjetunion. Gleichzeitig tobte ein ideologischer Kampf zwischen Kapitalismus und Kommunismus. Beide Seiten erhoben Anspruch auf die Zukunft, indem sie versuchten, die Gegenwart zu dominieren. Die Technologie war der Schlüssel zur Weltherrschaft. Mit dem ersten Satelliten (Sputnik), dem ersten Lebewesen (Hündin Laika) im All und dem ersten Astronauten (Juri Gagarin) begann die Sowjetunion noch vor den USA mit der Eroberung des Weltraums. Die Amerikaner waren schockiert über die technologische Vorreiterrolle der Sowjetunion und unternahmen gewaltige Anstrengungen, in ideologischer wie auch technologischer Hinsicht, den vermeintlichen oder realen Vorsprung der UdSSR zu überbieten. Ideologisch wurde ein aufgeklärter Konsumerismus eingeläutet und damit der Anspruch bekräftigt, nicht nur wirtschaftlich und militärisch, sondern auch intellektuell jene Macht zu sein, der die Zukunft gehörte, und nicht dem Kommunismus. Bei der Entwicklung dieser Konzepte stützte man sich auch auf die Ideen des Medientheoretikers Marshall McLuhan, der Jahre bevor das Internet erfunden werden sollte die weltverändernde Macht der elektronischen Medien erkannte und den Begriff
Global Village prägte.

Imaginary Futures
Imaginary FuturesDas Leitmotiv der computertechnisch vernetzten Informationsgesellschaft hat seither unsere Vorstellungen von der Zukunft dominiert. Es scheint, als ob wir Gefangene einer Zukunftsvorstellung wären, die bereits Mitte der 1960er-Jahre auf der Höhe des Kalten Krieges entwickelt wurde. Neue, alternative Zukunftsvorstellungen zu entwickeln scheint uns bisher nicht geglückt: Imaginary Futures, Richard Barbrook´s historische Analyse der Informationsgesellschaft, beschreibt anhand der Weltausstellung 1964, wie diese "zukunftsweisenden" Technologien verklärt und fetischisiert werden:

"The New York World’s Fair wasn’t just a trade fair or a fun fair. More importantly, it was a celebration of American achievements and ambitions. The World’s Fair proved that the USA was the world leader in everything: consumer goods, democratic politics, show business, modernist architecture, fine art, religious tolerance, domestic living and, above all else, new technology. A ‘millennium of progress’ had culminated in the wonders of American civilisation."

The American Dream"... Eero Saarinen – the renowned Finnish architect – created the stunning look of the IBM building: a white, corporate-logo-embossed, egg-shaped theatre held aloft by 45 rustcoloured metal trees. Underneath this striking feature, Charles and Ray Eames – the couple epitomising American modernist design – were commissioned to produce the exhibits celebrating the corporation’s leading role within the computer industry. Inside the ground-floor space, IBM mainframes demonstrated their ability to recognise human handwriting and to translate Russian into English. On stages surrounding the building, visitors could watch ‘mechanical figures act out playlets … about such topics as speed, computer logic and information handling systems.’ In the ‘Scholar’s Walk’, they could wonder at giant displays which explained the inner workings of this marvellous new technology. For the theatre itself, Charles and Ray Eames directed the main attraction at the IBM pavilion: ‘The Information Machine’. After taking their places in the 500-seat ‘People Wall’, visitors were elevated upwards into the egg-shaped structure. Once inside, a narrator introduced a 12 minute, 9-screen, 14-projector, slide-and-film performance with a stereophonic sound commentary provided in a choice of five languages. The theme of this ‘mind-blowing’ multi-media show was how computers solved problems in the same way as the human mind. The audience learnt that the System/360 mainframes exhibited in the IBM pavilion were in the process of acquiring consciousness: artificial intelligence."
(Richard Barbrook: Imaginary Futures www.imaginaryfutures.net)

Flash Flash-Präsentation Richard Barbrook
Hinweis: Navigation mit den Pfeil-Tasten (Pfeil rechts = weiter, Pfeil links = zurück); längere Ladezeit (8 MB).

MIT Media Lab
Electric WonderbarFrank Moss, Direktor des MIT Media Lab ist fest davon überzeugt: „… a globally connected digital society that makes people smarter, healthier, and more creative. The Lab is conducting research on computers that extend and enhance people's physical, cognitive, and social capabilities; computers that can relate to people in more human terms; and organically decentralized networks that unlock the creative, innovation, and problem-solving powers of people - particularly young people who have grown up "being digital" - in ways not before possible“.
http://www.media.mit.edu/people/bio_fmoss.html

Begriffsdefinition
Informationsgesellschaft“ ist seit 1994 ein etablierter Begriff. Viele WissenschaftlerInnen kritisieren diese Begriffsbildung und bevorzugen den Begriff „Wissensgesellschaft“. Informationsgesellschaft betone zu sehr die technisch-ökonomische Bedeutung. Die „Wissensgesellschaft“ betont eine Perspektive, die auf die Befähigung der Menschen zur Selbstbestimmung setzt. Wie auch immer: Die Informatisierung ist ein herausragendes Kennzeichen der modernen Welt und das „geistige Eigentum“ ist Teil des Fundaments der modernen Gesellschaften und ihrer Kultur.


LABOR
 
Digital Storytelling

"Digital Storytellingrefers to using new digital tools to help ordinary people to tell their own real-life stories".

The Power of MythErzählen gehört zu den ältesten Kulturtechniken der Menschheit. Mit den digitalen Informations- und Kommunikationstechnologien erweitern sich möglicherweise auch Erzählformen und Erzählkulturen, denn durch die vielfältige Interaktionsmöglichkeiten verschiedenster Multimedia-Applikationen und den damit verbundenen Interaktionsoptionen werden die UserInnen selbst zu Narratoren und Mitwirkenden. Das ist nicht unbedingt neu, denn im Experimentiellen Theater, in Spielen und Spielbüchern haben die Rezipienten bereits Wahlmöglichkeit.
 
Seit den 50er Jahren des vorigen Jahrhunderts gewinnt die Rolle des Erzählens immer mehr an Bedeutung und fand Eingang in Psychologie, Pädagogik und in die Kognitionswissenschaft. Die Besinnung auf die narrativen Strukturen kognitiver Prozesse wird auch als zweite kognitive Revolution bezeichnet.

Digitales Geschichtenerzählen eignet sich für Workshops und Projektarbeiten. Das Produkt kann ein ganz kurzer Film, ein Blog oder eine multimediale Applikation sein. Ausgangspunkt dabei ist ein selbst geschrieben Text aus der eigenen Alltagskultur. Fotos, Sound, Videomaterial und Text bilden dabei die Basis. Im Vordergrund steht die Ermächtigung zum digitalen Geschichtenerzählen ohne den technischen Aspekte allzugroße Bedeutung beizumessen. Die Narration steht im Vordergrund.

Linktipps
Center for Digital Storytelling
http://www.storycenter.org/
 
Joseph Campbell
http://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Campbell
 
DVD: "Joseph Campbell and the Power of Myth"
http://www.imdb.com/title/tt0296362/
 
Dirk Blothner
"Medienwirklichkeit fängt nicht erst dann an, wenn jemand den Fernsehapparat einschaltet und sich davor setzt. Medienwirklichkeit hat auch nichts mit Wahrnehmen oder mit Sender und Empfänger zu tun. Medienwirklichkeit meint, dass die gegenständliche Welt der menschlichen Psyche Formen anbietet. Wirkungseinheiten aus Seelischem und Gegenständlichem sind der Ausgangspunkt. Was wir heute „Medien“ im engeren Sinne nennen - also Buch, Zeitung, Fernsehen, Internet und Film - sind Sonderformen dieser Medienwirklichkeit."
http://www.filmwirkungsanalyse.de/grundlagen.htm


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