„We make Games“: Computerspiele im Unterricht – Interview mit Christoph Kaindel

 

Christoph Kaindel (Medienpädagoge und Game-Entwickler bei „We make Games“)

 

„Bei der Spieleentwicklung kann man zunächst mit der Entwicklung von Brettspielen beginnen. Auch so können grundlegende Spielmechaniken anschaulich gemacht werden, und ein Serious Game muss durchaus nicht digital sein.“

 

 

 

Lisa Badura: Christoph, du bist ein leidenschaftlicher Gamer und kennst dich auch mit dem Programmieren von Computerspielen aus. Als Juror und medienpädagogischer Begleiter von „We make Games“ hast du dir viele Game-Ideen angesehen.

Welche Kriterien habt ihr bei der Vergabe der acht begehrten Plätze angelegt?

 

Christoph Kaindel: Grundlage der Bewertung waren Präsentationsvideos, in denen die Spielidee und meist auch schon Prototypen vorgestellt wurden, sowie schriftliche Konzepte. Es gab drei Kategorien, die zu bewerten waren: Zweck des Spiels, Kreativität und Machbarkeit. Mit „Zweck“ war der zu vermittelnde Inhalt gemeint, es sollten „Serious Games“ entstehen, die auch im Unterricht eingesetzt werden können. Im Hinblick auf die Kreativität haben wir uns angeschaut, ob die Spielidee neu und originell ist und ob das Spiel einen innovativen Zugang zum Thema oder auch zur Steuerung bietet. Die Einschätzung der Machbarkeit war nicht ganz einfach, weil wir ja über die Vorkenntnisse der Schülerinnen und Schüler wenig wussten. Allerdings waren die Teams, unterstützt durch ihre LehrerInnen, da sehr gut in der Selbsteinschätzung und haben durchaus realistische Konzepte geliefert.

 

 

Wobei kommt es bei einem Serious Game an?

 

Das Lernen muss in die Spielhandlung eingebettet sein und mit dem Spielen passieren. Das Abfragen von Wissen darf also nicht getrennt vom Gameplay stattfinden. Es sollen zwar „Lerninhalte“ im weiteren Sinn vermittelt werden – oft werden nur Anregungen zu einem Thema gegeben, das Interesse gefördert, Fragen gestellt – aber das Spielen muss auf jeden Fall Spaß machen. Spielen ist immer eine freiwillige Tätigkeit, also hat ein Spiel dann versagt, wenn ich zum Spielen gezwungen werden muss.

 

 

Viele LehrerInnen trauen sich in das Feld von Games geschweige denn Programmierung im eigenen Unterricht nicht wirklich hinein. Hast du Tipps, die den Einstieg erleichtern?

 

Es gibt viele Möglichkeiten, Spiele im Unterricht zum Thema zu machen. Schülerinnen und Schüler können sich mit ihrer eigenen Spielenutzung in Form von Texten oder Bildern auseinandersetzen, in Form von Analysen oder indem sie Spielehandlungen kreativ weiterspinnen und Geschichten in der Spielwelt ansiedeln. Spiele, wie etwa historische Strategiespiele, können Interesse wecken und dem Einstieg in ein Thema dienen. Viele Spiele eignen sich für den Einsatz im Unterricht. Bei manchen liegt der Fokus auf der Spielmechanik, etwa Logikrätsel. Manche bieten offene Welten zum Experimentieren an. Alleine in der Spielwelt von Minecraft – oder der kostenlosen Alternative Minetest – können viele Unterrichtsideen, von Architektur bis Programmierung, umgesetzt werden, dazu gibt es bereits eine große Zahl an Materialien.

Bei der Spieleentwicklung kann man zunächst mit der Entwicklung von Brettspielen beginnen. Auch so können grundlegende Spielmechaniken anschaulich gemacht werden, und ein Serious Game muss durchaus nicht digital sein.

 

Mit welchen Open Source Programmen lassen sich beispielsweise Games auf einfache Weise selber machen?

 

Für den Einstieg in die Spieleprogrammierung eignet sich wohl am besten Scratch, das bereits viele Lehrpersonen verwenden. Mit dieser visuellen Programmierumgebung wurden bereits tausende Programme und Spiele gestaltet, die man spielen, analysieren und selbst verändern kann.

Neben Scratch gibt es noch andere leicht zu bedienende visuelle Programmierumgebungen. Snap! ist eine Weiterentwicklung von Scratch mit etwas mehr Möglichkeiten. Mit dem an der TU Graz entwickelten Pocket Code werden direkt am eigenen Smartphone Spiele und Anwendungen programmiert. Pocket Code kann dabei auf die Sensoren des Smartphones zugreifen, was einige interessante Steuerungsmöglichkeiten eröffnet, etwa das Steuern durch Neigung oder Lautstärke. Ein Grafikeditor, Pocket Paint, ist inkludiert. Mit dem App Inventor des MIT kann man sehr einfach Smartphone Apps bauen.

Und eines meiner Lieblingsprogramme ist natürlich Twine, das auch das Media Attack-Team benutzt hat. Mit Twine können interaktive Geschichten erstellt werden, die Lesenden müssen aktiv Entscheidungen treffen und ihren Weg durch den Text finden. Das Programm läuft direkt im Browser, für die Bedienung braucht man keine Programmierkenntnisse.

 

 

„Mir geht es darum, dass Kinder und Jugendliche, wie bei anderen Medienprojekten auch, eigene Ideen und Vorstellungen in Form von Spielen umsetzen können.“

 

 

Du bist zwar kein Lehrer, bist aber als Medienpädagoge nah an Projekten und Konzepten dran, die sich um medienpädagogische Inhalte für den Unterricht bemühen. Warum erachtest du es als sinnvoll, sich mit Games und Programmieren im Unterricht auseinanderzusetzen?

 

Alle Kinder und Jugendlichen spielen Spiele, zwischendurch am Smartphone oder zu Hause an der Konsole. Wenn man mit ihnen Spiele entwickelt, selbst sehr einfache, werden sie dieses Medium besser verstehen und sich kritisch damit auseinandersetzen.

Spiele entstehen in Teamarbeit und eignen sich darum besonders gut für Medienprojekte. Verschiedene Kompetenzen und Talente sind gefragt, viele wichtige Rollen sind zu vergeben. Das Spiel muss konzipiert, ein Prototyp gebaut werden, man muss Grafiken für Figuren und Hintergründe entwerfen, Musik komponieren, Geräusche aufnehmen und das Ganze auch noch programmieren. Und jemand muss das gesamte Projekt koordinieren.

Spiele zu spielen und natürlich erst recht, sie zu programmieren, schult das logische Denken und die Problemlösungskompetenz und führt hin zum sogenannten „computational thinking“, also dem Grundverständnis von Informatik. Das professionelle Coding steht für mich aber nicht so sehr im Vordergrund. Mir geht es eher darum, dass Kinder und Jugendliche, wie bei anderen Medienprojekten auch, eigene Ideen und Vorstellungen in Form von Spielen umsetzen können.

 

 

Was hat dich am Projekt der drei Schülerinnen – „Media Attack“ – angesprochen?

 

Interessanterweise gibt es zwar eine Fülle von Informationsmaterialien zum Thema sichere Internetnutzung, aber kaum Spiele. Und die, die es gibt, sind schlecht. Darum war ich sehr angetan von dieser Idee, wo in mehreren Levels verschiedene Aspekte der Internetsicherheit aufgegriffen werden, von Netiquette über Mobbing und Viren bis zum Darknet. Im Konzept war bereits jedes Level detailliert ausgearbeitet, und ich war gleich davon überzeugt, dass dieses Projekt umgesetzt werden kann.

 

 

Welche Hilfestellungen/Tipps hast du Tamaris und ihrem Team bei der Durchführung ihres Games gegeben?

 

Tamaris, Sophia und Bernadette haben sich entschieden, Twine für die Programmierung zu nutzen. Weil ich mich mit dem Programm ganz gut auskenne, habe ich die Betreuung der Gruppe übernommen. Da Twine nur mit Texten und Bildern arbeitet und keine Bewegungen von Figuren möglich sind, musste die im Konzept beschriebene Spielmechanik angepasst werden. Im Großen und Ganzen wurden der Spielablauf und die Inhalte der Levels beibehalten.

Mehrere professionelle SpielentwicklerInnen standen während des Workshops als AnsprechpartnerInnen zur Verfügung. Hier konnten sich die Schülerinnen Tipps zu Story, Game Design und Spielmotivation holen. Ich habe vor allem bei der Umsetzung der einzelnen Spielideen mithilfe der Markup-Sprache Sugarcube geholfen. Dank ihrer HTML- und CSS-Kenntnisse sind die Schülerinnen mit dem Programm gut zurechtgekommen. Dass nach zwei intensiven Workshop-Tagen ein spielbarer Prototyp mit allen Levels fertig war, ist eine große Leistung, auf die das Team stolz sein kann.

 

Vielen Dank für das Gespräch! 

 

 

Mehr Infos zu „We make Games“:

http://www.playfulsolutions.net/we-make-games/

http://wien.orf.at/news/stories/2898217/

 

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