Digital Makers – Herumtüfteln erwünscht! Interview mit Susi Windischbauer und Hans Christian Merten

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Wir waren neugierig, wie man spielerisch, aber trotzdem zielführend, in Bildungszusammenhängen (digital) herumtüfteln kann. Passend zum aktuellen Schwerpunkt „Digital Makers“ haben wir zwei Personen befragt, die sich mit diesem Thema gut auskennen. 

 

Susi Windischbauer hat u.a. das Ars Electronica EducationLab etabliert und arbeitet aktuell als Volksschullehrerin in Nussbach/OÖ

Hans Christian Merten ist Leiter von u19 – CREATE YOUR WORLD der Ars Electronica Linz

 

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Lisa Badura: Für Eltern ist es nicht ungewöhnlich, mit Kindern zum Lego zu greifen, eine Modelleisenbahnstrecke zu bauen oder einen eigenen Trickfilm zu drehen. Warum ist das mediale und technische „Herumtüfteln“ in unseren Schulen häufig noch so ungewöhnlich? Welche Angst sollte man LehrerInnen nehmen?

 

Susi Windischbauer: LehrerInnen werden oft von der Angst verfolgt, für alles ExpertInnen sein zu müssen. Das funktioniert heutzutage nicht mehr und hat wahrscheinlich, wenn wir ehrlich sind, nie funktioniert. Ich denke, am wichtigsten wäre es, sich den Sprung ins kalte Wasser zuzutrauen und einfach einmal etwas auszuprobieren und auf der anderen Seite Mut zur Lücke zu beweisen. Das heißt für mich vor allem, auch einmal eine Seite im Mathematikbuch auszulassen und sich dafür zu überlegen, was es heißt, zwei Programmier-Bausteine so zu verbinden, dass eine „Wenn-dann-Beziehung“ dabei herauskommt. Natürlich kann ich in einem solchen Prozess nur als MentorIn und BegleiterIn agieren und nicht als die- oder derjenige, der die Weisheit mit dem Löffel gefressen hat.

Dazu gehört auch der Mut, sich darauf einzulassen, etwas gemeinsam mit den SchülerInnen herauszufinden oder zu lösen und nicht vorher schon alles bis ins Detail zu kennen.

Ich selbst bin ja auch nur mit gefährlichem Halbwissen bezüglich digitaler Gestaltung ausgestattet. Was mich vielleicht unterscheidet ist, dass ich diese Ausdrucksmöglichkeit eine spannende finde und ich einfach auch will, dass Menschen, die jetzt kleine Kinder sind, in Zukunft einmal wirklich coole Lösungen entwickeln, damit unsere Welt wieder ein Stückchen besser wird, und nicht einfach schlucken müssen, was ihnen die großen Konzerne vor die Nase setzen. Dazu müssen sie vor allem eines haben: „Gestaltungskompetenz“ – egal ob digital oder analog, wir müssen uns trauen, etwas auszuprobieren, ohne vorher genau zu wissen, was dabei herauskommen wird. Wir müssen experimentieren, nicht nach Rezept, sondern im ursprünglichsten Sinn.

 

Hans Christian Merten: Ich glaube gar nicht, dass das so selten passiert, wie in der öffentlichen Meinung präsent. Viele Lehrerinnen und Lehrer binden neue Technologien und sogenannte Neue Medien regelmäßig im Unterricht ein. Lediglich die administrativen Prozesse im Schulwesen machen es manchmal sehr schwer, an diesen neuen Unterrichtsformen festzuhalten, da es schnell nur mehr zur Angelegenheit der jeweiligen Lehrperson wird, sich um technische Wartungen und das Funktionieren im Schulbetrieb zu kümmern. Irgendwann geht sich das im Schulalltag nicht mehr aus – deshalb endet das Herumtüfteln oft nur als einmaliges Projekt. Die Angst, etwas Neues zu probieren, kommt hier vermutlich davon, dass man fürchtet, dass der Zusatzimpuls dann nur dazu führt, dass man eigentlich nur mehr in der Freizeit daran arbeitet. Also könnte man hier mit einer Lockerung der administrativen Tätigkeiten vermutlich schon viel bewirken.

 

L B: Mediales und technisches „Herumtüfteln“ bedeutet vor allem, eigenständig oder im Team nach Lösungen zu suchen und sich erst einmal auf „unbekanntes“ Lern-Terrain zu begeben. Welche Erfahrungen machen dadurch Kinder und Jugendliche vor allem? Kennt ihr Beispiele oder Anekdoten aus eigener Berufspraxis, wo Lernprozesse/-erfolge besonders gut sichtbar waren?

 

Hans Christian Merten: Kinder und Jugendliche machen das ohnehin. Aus deren Sicht ist daran auch nichts Ungewöhnliches, das Spielen und Herumtüfteln an sich verändert sich von Generation zu Generation. Von Bauklötzen und Brettspielen hin zu Apps auf Smartphones und Tablets. Der technische Aspekt ist bei den sogenannten „digital natives“ natürlich ein anderer, aber Lernerfahrungen werden auch hier gesammelt. Meiner Erfahrung nach funktioniert es am besten, wenn man das Spielmedium prinzipiell neutralisiert, also keine besonders positiven oder negativen Stimmungen zum Medium vermittelt. Dadurch öffnet sich das Kreativitätspotential und ermöglicht ein Eintauchen in die Thematik, sei es nun digitaler oder analoger Natur.

Für Kinder und Jugendliche ist das Terrain also sicher nicht unbekannt – für unsere Generation aber nach wie vor. Wir sollten versuchen, diese Unsicherheit nicht weiterzugeben, sondern auch zuhören und zusehen – und dabei wirklich von denen lernen, die damit aufgewachsen sind bzw. aufwachsen.

Es gibt dafür viele Beispiele – vor allem die Kategorie u19 des Prix Ars Electronica zeigt hier immer wieder, dass bei vielen EinreicherInnen das Umfeld stimmt, sie präsentieren ihre Ideen und Projekte ohne zu vergleichen, ohne darauf zu achten, ob das schon einmal jemand gemacht hat – daraus entstehen immer wieder beeindruckende Projekte, die sich mit der internationalen Medienkunst-Szene sowohl technologisch als auch thematisch messen können. Und genau daraus entstehen neue Ideen und Technologien.

 

Susi Windischbauer: Das Wichtigste diesbezüglich ist meiner Meinung nach, dass sie aus einer User-Haltung ausbrechen und wirklich zum aktiven Gestalter/zur aktiven Gestalterin werden. Ich hab schon oft erlebt, dass dieses „Herumtüfteln“ eine extreme Motivation erzeugt. Nicht nur bei den Kindern, das passiert ganz oft auch bei Erwachsenen. Plötzlich hat man eine Idee und will das unbedingt mit genau dieser Technologie umsetzen. Allein die Vorstellung, dass es klappen könnte, spornt enorm an. Außerdem lernen Kinder natürlich in einem solchen Setting selbst nach Lösungen zu suchen und sie eignen sich Dinge oft ganz von alleine an bzw. merken sie, welche Kompetenzen sie vielleicht schon haben und wie sie diese produktiv einsetzen können. Davon könnten wir LehrerInnen auch eine Menge für andere Bereiche lernen. Viele von uns glauben ja immer noch, dass es um den Wissenstransfer von mir als Lehrerin zum Schüler/zur Schülerin geht. Dass Lernen auch ganz anders aussehen könnte, nämlich als eigenständiges Erarbeiten oder Entdecken in der Gruppe, erleben wir LehrerInnen in solchen Situationen. Diese Herangehensweise wäre sicher auch in anderen Lernbereichen oft dienlich und würde ganz allgemein die Problemlösungskompetenz unserer Kinder enorm steigern. Dazu kommen eine Menge Softskills und natürlich Kreativität, die da gebraucht wird und nicht systematisch ruiniert wird, wie in vielen anderen Unterrichtssettings.

 

L B: Susi, du bist Lehrerin an einer Volksschule und hast durch deinen beruflichen Hintergrund schon viel Erfahrung mit dem Thema. Welche Programme oder Tools würdest du KollegInnen empfehlen, die sich selber als Neuling in dem Bereich sehen und einen einfachen Einstieg in das Thema wollen. Gibt es Dinge, die man beachten sollte? Mit welchen Tools arbeitest du gern?

 

Susi Windischbauer: In erster Linie geht es mir persönlich immer um den Inhalt, nicht um das Tool. Meine ideale Vorstellung von Unterricht sieht so aus, dass die Kinder etwas umsetzen möchten und sich dann das geeignete Medium aussuchen. Wenn es Gatsch ist, der auf einen Baum gepappt wird, weil es um das Gestalten von gruseligen Gesichtern geht, ist mir das genauso recht wie eben eine Mini-Website, die programmiert wird, oder die Umsetzung einer Audio-Installation am Klo, die irritierend auf MitschülerInnen wirkt.

SchülerInnen sollten im Unterricht die digitalen Möglichkeiten genauso kennenlernen, wie ein Plakat zu gestalten oder ein Bild zu zeichnen. Daraus ergibt sich auch, dass digitale Kompetenz zu jedem Unterrichtsfach dazugehören kann. Einmal ist es die Geschichte, die digital erzählt wird, ein anderes Mal eine interaktive Website, die die Veränderung eines Baums im Jahresverlauf dokumentiert, wieder ein anderes Mal eben das Programmieren eines Spiels, wodurch logisches Denken perfektioniert wird.

Nichtsdestotrotz gibt es aber natürlich Tools, die ich mehr mag, und andere, die ich weniger mag.

Ich bin ein Fan von Stop Motion Studio. Das ist eine App, die es sowohl für Android als auch für Apple gibt und es unglaublich leicht macht, einen kurzen Animationsfilm zu erstellen.

Stop Motion empfinde ich persönlich sowieso als Einstieg ideal, weil ich es mit der analogen Produktion eines Daumenkinos auf Haftnotizzettel kombinieren kann und so super veranschaulichen kann, wie Film überhaupt funktioniert. Auch eine solche Analyse gehört für mich zur Medienpädagogik. Außerdem braucht es Charaktere, die gebastelt werden, eine Story, die jemand schreibt, ein Bühnenbild, einen Kameramann oder eine Kamerafrau etc. etc. Da ist für jede und jeden etwas dabei.

Im nächsten Schritt würde ich für den Volksschulbereich Scratch oder Bee-Bots empfehlen – in beiden Fällen geht‘s schon um erste Programmiererfahrungen, wobei ich persönlich Scratch für das kreativitätsfreundlichere und differenzierungsfreundlichere Tool halte.

 

L B: Hans Christian, die Ars Electronica ist nicht nur Museum, sondern auch Labor- und Lernwerkstatt. Ihr bietet Workshops eigens für Schulklassen an, kuratiert altersgerechte Führungen und seid Veranstalter des Medienwettbewerbs „u19 – CREATE YOUR WORLD“.

Was sind eure hauptsächlichen Anliegen mit eurem Programm? Worin seht ihr eure „Mission“?

 

Hans Christian Merten: Experimentieren, ausprobieren, Neues entdecken, Altes wiederfinden, denken, schrauben, spielen … die Zukunft erfinden – sind hier ein paar Schlagworte.

Innovative Ideen und Projekte zur Zukunft werden bei der Initiative „u19 – CREATE YOUR WORLD“ umgesetzt – als Event, Präsentation oder Open Lab. Ars Electronica bietet damit schon seit 2011 Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen die Möglichkeit, gemeinsam mit uns ein wenig über die nächste Generation nachzudenken. Wie werden Technologien zukünftig genutzt? Wie verändert sich unsere Gesellschaft? Welchen Stellenwert haben künstlerische Ideen dabei? Dabei steht auch das Überthema der Ars Electronica im Vordergrund: Die Verbindung zwischen Kunst, Technologie und Gesellschaft.

Mittlerweile stützt sich die Initiative auf drei Säulen:

Die Wiege von u19 – CREATE YOUR WORLD ist die Kategorie u19 des Prix Ars Electronica, ein Ideenwettbewerb, bei dem alle in Österreich lebenden Kinder und Jugendlichen, die jünger als 19 Jahre sind, mitmachen können.

Die Gewinnerprojekte daraus und noch vieles mehr werden beim „Highlight“ – dem u19 – CREATE YOUR WORLD Festival im September präsentiert.

Beim dritten Schwerpunkt, der CREATE YOUR WORLD TOUR, werden ganzjährig Projekte und Workshops für Schulen angeboten, für all jene, die vielleicht nicht so leicht nach Linz zum Festival oder ins Ars Electronica Center kommen können. Wir bieten damit interessierten Bildungseinrichtungen an, neue Technologien und Inhalte „von außen“ möglichst unkompliziert in einen Unterricht zu integrieren.

Unsere Mission ist da eigentlich sehr klar definiert: Wir möchten damit ein Angebot für Kinder, Jugendliche, PädagogInnen und die oben erwähnten „TüftlerInnen“ schaffen, das durch das offene Format entsprechende Stimmungen erzeugt, wo man sich bestimmten Themen in der eigens gewählten Geschwindigkeit annähern kann. Das zieht sich durch die komplette Initiative u19 – CREATE YOUR WORLD, wird aber auch im Ars Electronica Center täglich in verschiedensten Formaten angeboten.

 

L B: Susi, in Schweden wird im Jahr 2018 Programmieren verbindlich im Lehrplan der Volksschule eingeführt, in den USA ist es keine Seltenheit, dass Lernroboter in Schulen eingesetzt werden, um Kinder spielerisch ins Programmieren und Coding einzuführen. „Digital Thinking“ ist in diesen Ländern als heutige Kernkompetenz anerkannt.

Was muss sich in unserem Schulsystem ändern, damit die Voraussetzungen für LehrerInnen verbessert werden?

 

Susi Windischbauer: Ich weiß nicht, ob sich da etwas im Schulsystem an sich verändern muss …

Vor allem müsste sich etwas an der Haltung vieler LehrerInnen verändern. Ein Kollegium müsste tatsächlich mehr als Kollegium funktionieren und nicht als Anhäufung von KlassenlehrerInnen, die hinter sich die Türe zumachen. Wir müssten Menschen von außerhalb in die Schule lassen und uns eine möglichst große Flexibilität erkämpfen. Dann hätten wir auch die Möglichkeit, mehr als Lerncoach zu agieren und jeden Schüler und jede Schülerin bestmöglich dabei zu unterstützen, das eigene Potenzial zu entdecken und dieses auch optimal zu nutzen. All diese Veränderungen würden sich mit Sicherheit unter anderem auch auf die digitalen Kompetenzen auswirken bzw. auf den Willen, diese zu vermitteln.

Um ehrlich zu sein, hab‘ ich keine Ahnung, was sich genau hinter dem Begriff „Digital Thinking“ verbirgt. Meiner Vorstellung nach unterscheidet sich diese Kompetenz aber nicht groß von logischem Denken, Zusammenhänge erkennen, Probleme lösen, Kreativität, Abstraktionsvermögen … All diese Fähigkeiten brauchen wir in Zukunft sowieso – egal ob für digitale Lösungen oder für analoge.

 

L B: Hans Christian, was sind deine Beobachtungen, wenn die Kinder und Jugendlichen, die zu euch kommen, einfach ein­­mal ausprobieren und experimentieren dürfen? Gibt es Beispiele, die deiner Meinung nach besonders gut eure Anliegen zum Ausdruck bringen?

 

Hans Christian Merten: Ich finde es immer wieder großartig, wenn sich bei dem besagten Experimentieren Generationen begegnen, die so plötzlich bemerken, dass sie an der gleichen Sache interessiert sind. Vermutlich aus unterschiedlichen Motivationen, aber das Sich-Kennenlernen ist hier immer wieder schön zu beobachten. Es schafft nämlich auch sehr viel gegenseitigen Respekt, der wiederum für die Kommunikation u.a. im Bildungssystem sehr wichtig ist.

Das Ausprobieren generell ist eine Annäherung, die grundsätzlich kein Ziel setzt. Das ist ein Vorteil: Man erlebt vieles nachhaltiger und intensiver, weil es vielleicht gar nicht so auffällt, wenn man eigentlich gerade einen Fehler macht … Das vermindert natürlich das Frustpotential und fördert das individuelle Lernen, weil die Technologie, die man erlernen möchte, dann auch als Baustein betrachtet werden kann, der zur Aufgabe hat, Konstruktionen aus der eigenen Kreativität zu schaffen.

Eine wichtige Beobachtung ist für mich auch immer wieder die sogenannte „Zweckentfremdung“: Durch das Experimentieren entstehen oft Ideen, die Technologien oder Medien plötzlich völlig anders zu nutzen als ursprünglich der Technologie oder dem Medium zugeschrieben. Daraus entstehen Projekte, die sich unglaublich detailliert mit einzelnen Komponenten beschäftigen, also es auch plötzlich notwendig werden kann, die eine oder andere mathematische Formel zu verwenden oder sich grundlegende physikalische Begriffe wieder näherzubringen. Aus dieser Motivation heraus entsteht plötzlich und unbemerkt ein edukativer Prozess, und so etwas beeindruckt mich.

 

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Susi Windischbauer: Dieses Foto entstand im Sommer 2016. Bei den Vorbereitungen zum Festival hatten wir u.a. einen Workshop mit u19-GewinnerInnen zur Ausstellungsgestaltung gemacht. Wir haben versucht, die 15 GewinnerInnenprojekte von u19 in eine Korrespondenz zu bringen. Diese „Links“ wurden durch die Rohre symbolisiert. Die Verbindungen haben wir mit zerschnittenen Radlreifen hergestellt. Jeder Eckpunkt stand für ein Projekt. Es entstand ein vieldimensionales Beziehungsgeflecht. Das Ganze haben wir vor Ort, direkt am späteren Ausstellungsgelände mit den Jugendlichen selbst erarbeitet. Das war ziemlich cool und ziemlich analog 😉

 

 

Zu den Personen:

 

Mag.a Susi Windischbauer BBEd

Kultur- und Projektmanagerin, Prozessbegleiterin sowie Formatentwicklerin und Vermittlerin mit Schwerpunkt Technologie, Kreativität und Inklusion.
Sie hat Kunstgeschichte und Kulturmanagement an der Karl-Franzens-Universität Graz studiert und die berufsbegleitende Ausbildung zum Bachelor of Education (Sonderschullehramt und Volksschullehramt) an der Pädagogischen Hochschule Oberösterreich absolviert.
Für das Festival und Museum Ars Electronica in Linz hat sie verschiedenste Bildungsformate etabliert (u.a. das Ars Electronica EducationLab), das Zukunftsfestival u19 – CREATE YOUR WORLD entwickelt, kuratiert und geleitet, die Jugendschiene des Medienkunstwettbewerbs Prix Ars Electronica neu konzipiert und verschiedenste nationale und internationale Projekte konzipiert, kuratiert und produziert.
Schulentwicklung ist eine ihrer Herzensangelegenheiten. Im Moment arbeitet sie als Volksschullehrerin in Nussbach/OÖ, sowie an “Otelo@School” – einem Projekt, das offene (Bildungs-)Räume für die ganze Kommune an Schulen schafft.

 

Hans Christian Merten

Seit 2013 Leitung u19 – CREATE YOUR WORLD der Ars Electronica Linz

Studium Musik und Audiodesign in Wien

2002 – 2010 Lektor für Medientechnik und Design an der Fachhochschule Hagenberg

2003 – 2011 Lehrer für Musik und Audiodesign an der BHS Freistadt (OÖ)

Seit 2005 Komponist für Film und Medien, Produktionsstudio in Gutau, OÖ

2011 – 2013 Festivalleitung :kult: das neue Mühlfestival in Freistadt

Preisträger des Bank Austria Kunstpreises 2012

Preisträger des großen Landeskulturpreises OÖ 2013

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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