Computerspiele im Unterricht

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Schon kleine Kinder lernen, wenn sie „bloß“ spielen. Sie lernen Regeln auszuloten, Grenzen auszutesten, in verschiedene Rollen zu schlüpfen und sich so Stück für Stück Kultur und Wissen anzueignen. Lernen und spielen passen offenbar gut zusammen. Aber geht lernen auch anhand von Computerspielen? Worin liegen die Vorteile, Computerspiele in den Unterricht zu integrieren und wo sind den Spielen Grenzen gesetzt?


Vor Kurzem waren wir wieder mit der Kamera unterwegs und haben Personen getroffen, die vor allem zwei Dinge vereint: Die Leidenschaft für Computerspiele und die Arbeit im und für das pädagogische Umfeld. Unsere Interviewpartner waren einstimmig der Meinung, dass (Computer-)spielen und lernen sehr wohl zusammengehören. Besonders interessiert hat uns die Frage, wie digitale Lernspiele (Serious Games) konzipiert sein müssen und inwiefern es möglich ist, Computerspiele im Unterricht selbst zu programmieren.

 

 

 

Hier weitere Infos!

 

Mit folgenden Personen haben wir uns unterhalten:

Jochen Kranzer und Jörg Hofstätter sind Game-Entwickler und haben im Jahre 2004 die Digital-Agentur OVOS in Wien gegründet. Ihr Fokus liegt auf der Konzeption von Lernspielen (z. B. Spiele für den naturwissenschaftlichen oder Fremdsprachen-Unterricht). Viele ihrer Lernspiele wurden mehrfach ausgezeichnet. U.a. hat OVOS das Spiel CURE RUNNERS produziert.

 

 

Dr. Konstantin Mitgutsch ist Wissenschaftler und konzipiert auch selber digitale Spiele. Seine Forschungsschwerpunkte: Lern- und Kompetenztheorien, pädagogische Computerspielforschung, Mediengestütztes Lernen und Lehren, Alterseinstufung von Computerspielen sowie allgemeine Erziehungswissenschaft und Medienpädagogik. Mehr Infos hier.

 

 

Wolfgang Hoffelner ist Lehrer und unterrichtet Bildnerische Erziehung, Mediendesign und Informatik am BORG Bad Leonfelden (Oberösterreich). Er hat das Glück, dass Medien ein Schwerpunkt an seiner Schule sind. Der Game interessierte Lehrer programmiert mit seinen SchülerInnen immer wieder Computerspiele. Denn ihm geht es vor allem um die Medienproduktion.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

David und Michael vom BORG Bad Leonfelden mit ihrem Computerspiel: “Geschwüre der Wissenschaft”

 

 

Und hier ein kleines Vokabular, das für alle SpielerInnen und Nicht-SpielerInnen beim Thema Computerspielen hilfreich ist:

(entnommen aus dem Buch: Herbert Rosenstingl und Konstantin Mitgutsch: Schauplatz Computerspiele. Wien 2009.)

 

Rahmungskompetenz: Durch diese Fähigkeit können wir zwischen virtueller und realer Welt unterscheiden. Genauso wenig, wie Shooter oder Gewaltspiele das Töten lehren, können andere Spiele die im Spiel erforderlichen Tätigkeiten (z. B. Tennis spielen) lehren. Ein Spiel bleibt ein Spiel und wir lernen von früh an, Spiel von Wirklichkeit zu unterscheiden. (S. 21)

 

Flow: Als „Flow“ wird der Zustand bezeichnet, bei dem Anforderungen und das Können im perfekten Einklang sind. Besonders häufig wird dieser Zustand beim Spielen erreicht. Einige Indizien: das Versinken in die Tätigkeit und das Vergessen der Zeit.

 

Selbstwirksamkeit: Das Erleben, dass man durch das eigene Handeln eine Veränderung bewirken kann. Nach Christoph Klimmt sind Computerspiele eine lange Abfolge von „input-output-loops“, d. h. Sequenzen, bei denen auf jede Eingabe der Spielenden eine unmittelbare Reaktion im Spiel erkennbar ist. (S. 37)

 

Gameplay: Dies ist das Zusammenwirken aus dem entsprechenden Spiel, das fixe Regeln hat und einer bestimmten Dramaturgie folgt und der Person, die es spielt. Durch die Interaktion und das Spielen wird jedes Spiel individuell und einzigartig. ( S.29)

 

Literaturempfehlungen

– Winfried Kaminski und Martin Lorber (Hrsg.):  Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel. München 2014.

– Herbert Rosenstingl und Konstantin Mitgutsch: Schauplatz Computerspiele. Wien 2009.

– Ulrich Wechselberger: Game-based-learning zwischen Spiel und Ernst. München 2012.

– Jeffrey Wimmer: Massenphänomen Computerspiele. Konstanz und München 2013.

 

 

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